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Mostrando las entradas etiquetadas como rol

Un puñado de dados

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Los dados son para el rol lo que las zapatillas para un runner, la bici para un ciclista o la tabla para el que hace surf. Y sí, el símil está bien; a rol se juega en mesa, pero los dados son el movimiento, la acción, el suspense del azar y la fuerza que nos tiene a todos, en más de un momento, con la vista pegada a la mesa y la mente a 500km/h. Por eso mismo, igual que ocure con zapatillas, bicis o tablas de surf, dados hay a patadas. Los hay transparentes, lisos, marmolados, perla, fluorescentes, de madera, de metal, con dibujos, trucados y de todos los colores que puedas imaginar (lo que deja fuera el maldito color espacial de Lovecaft); solo faltan con olores y sabores… tiempo al tiempo, dentro de poco tendremos un dado crítico con sabor a gloria. Muchos roleros pasan por una fase urraca y acumulan dados un poco al tuntún. Hay verdaderos Smaugs que atesoran toneladas de ellos guardados en botes, cofres y donde quiera que quepan. Y los hay prácticos, fieles a un juego de...

Plemis

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La noche se difumina, el cielo comienza a clarear y dos figuras esperan sobre una gigantesca roca los primeros rayos del sol. —Nunca había disfrutado tanto los amaneceres como ahora. La otra figura apenas se limitó a asentir. —Aún no me has dicho cómo lo conseguiste... En el círculo ya suponíamos lo peor. —Me lo encontré en el camino. Fue él quien me acompañó de vuelta. Los ojos se abrieron como platos y una mirada inquisitiva se perdió en la figura con la mirada anclada en el horizonte. —¿Es cierto? ¿De verdad existe? Asintió en respuesta. —¿Bueno, y cómo es? ¿Es cierto lo que cuentan? La figura abandonó el horizonte y se giró con cierta sonrisa de extrañeza. —Pues es un tipo normal. No muy distinto a cualquier viajero: trato agradable, buena charla, a veces en exceso, y siempre con una sonrisa, incluso cuando el mundo se retuerce a tu alrededor. No es un guerrero ni un protector ni un gobernador, podría ser un loco, pero ha decidido atarse demasiado a este mundo. Y sí, es...

Pacifistas

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El combate es una constante en el rol, un medio por el que se presenta la acción, el bombeo de adrenalina y, muchas veces, el clímax de la partida. Tradicionalmente el combate ha sido el medio de conseguir los objetivos y alcanzar la ansiada experiencia porque, si esto va de hacer cosas que en la vida real no puedes, afortunadamente la acción combativa (la mayor parte del tiempo) suele ser una de ellas; así que se vive a través del juego, generando las tácticas y los movimientos necesarios, además de ofrecer la tensión de los dados rodando con la vida del personaje pendiendo de un hilo. Pero, ¿qué ocurre cuando no hay combate?, ¿qué pasa sobre la mesa al quitar esa experiencia? La respuesta es nada y todo; como siempre, depende de cómo lo enfoquemos. Hay juegos donde el combate es de por sí algo desaconsejable. El mejor ejemplo es la Llamada de Cthulhu , donde el enfrentamiento físico o mental con los terrores de Lovecraft es un heroico modo de dormir bajo tierra. Muchos re...

inundación

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Nos merecemos un viajecito. Ha sido mucho tiempo ahorrando para poder tener la casa, solo un par de días en algún lugar apartado de todo. Y parecía buena idea; al menos antes de que el agua nos llegara por la barbilla y empezáramos a preguntarnos cuánto aguantará este maldito poste o, en caso de tener que aligerar peso, quién será el primero en soltarse o en que lo suelten. Y no, no había manera de preverlo; ni siquiera la gente de aquí lo esperaba. Al menos no pensaban que fuera a ser para tanto. La cuenca de esta zona apenas lleva la mitad de su capacidad en temporadas de lluvia; pero hoy ha tocado una de esas tormentas que guerrea desde bien arriba; una tromba de agua coronada de rayos y truenos que arroya desde su inicio y recoge de todas esas zonas que hemos ido convirtiendo en semiáridas a lo largo de los años, hasta crear unas pistas de lanzamiento que multiplican el caudal con cada nuevo desagüe y acaba generando un torrente salvaje que lo arrasa todo. Ahora, con el...

Arquitectura inmersiva

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A la hora de preparar una partida tendemos a pensar desde el punto de vista del Evocador; a ver a los jugadores como el elemento externo sobre el que hay que actuar para que se desarrolle la historia. Hablamos de argumento, personajes no jugadores, tramas, metatramas, subtramas y, si quieres, de mcguffin . Una vez ya en mesa, hablamos de tono, énfasis y narración de partida; de cómo presentar una escena de acción , de terror o de otras dimensiones  como la onírica.  Y ahí seguimos pensando desde el rol del Evocador, a fin de conseguir la atmósfera necesaria para que los jugadores entren en el ambiente y la historia se genere sólidamente sobre la mesa de juego. Esas son las armas del Evocador, aquellas con las que cuenta para crear ese marco ambiental en el que se están moviendo los personajes. Pero son las decisiones y acciones de esos mismos personajes lo que mueve la partida. Las armas del Evocador no sirven para ensamblar piezas en un tablero fijo, sino que cons...

Aquelarre

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Tal día como hoy, hace 30 años, un tal Ricard Ibáñez acababa de finalizar el mismo códice que un buen puñado de gente se disponía abrir, con los dados en una mano y el manual de historia en la otra. Tal día como hoy, hace 30 años, nació Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, ambientado en la Península Ibérica... Fue nuestro primer juego de rol y empezamos pisando firme.  La primera vez que rodé dados frente a un manual fue en esta España medieval del siglo XIV. En una feria con stands para gente joven, dejé a un colega enganchado en el stand de ajedrez y me fui hacia un lugar donde se oían dados y gente de un club llamado Roby organizaba una partida a eso del rol... Acabé subido en un barco llevando un alquimista con un palo, unos botes de algo parecido al fuego griego... y terminé la jornada entre llamas y con muchas ganas de repetir. El Aquelarre fue el primer manual que me compré. el de la portada verde en catalán,  con las geniales ilustraciones de Mont...

De jugadores

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De tanto sentarse a la mesa, con tantos dados lanzados y partidas pergeñadas, el Evocador suele reconocer ciertos patrones en sus jugadores: líderes, segundos al mando, solitarios, seguidores, disidentes, mediadores y unos cuantos más de una lista que, como ocurre en todo esto del rol, nunca está cerrada. A veces esos roles se ven reflejados en la elección de los personajes, los alineamientos del D&D y los, más detallados, arquetipos de rol grupal de Mundo de tinieblas, (como los auspicios del Hombre Lobo) ayudan a canalizar esa forma de jugar. Pero lo cierto es que hasta en juegos que no traen roles específicos, los jugadores suelen acudir a ese nicho en el que se sienten cómodos y desde allí plantar cara al evocador, al mundo, al resto de jugadores, a ninguno de ellos o a todos, y a Crom también si hace falta. A veces los jugadores prueban otras cosas y cambian conscientemente el rol a desempeñar. Depende de lo arraigada que esté esa forma de jugar, los cambios crista...

Tras los créditos

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Director de juego (DJ): Bueno, y hasta aquí la  partida . La semana que viene más.  Jugador1: ¡Serás cabrón! Se suponía que tenías que esperarte.  Jugador2: Si esperaba más, perdía la bonificación. Era un tiro que no podíamos fallar. Jugador1: Era un maletín, joder, no una moneda. Estaba lleno de nitroglicerina, ni-tro-gli-ce-ri-na; daba igual dónde le dieras, con darle ya tenías bastante. Se supone que llevas un tirador de élite. Si es por ti, la guerra de secesión la acaban los indios…  Jugador3: Bueno, tampoco ha ido tan mal. Tenemos todo el dinero y nos hemos fundido a los Cooper. Jugador1: No habrá ido mal para ti, yo he volao en cachos. Jugador2: Venga, ¡tú habrías hecho lo mismo! Además estabas tardando demasiado, ¿de qué hablabas con ellos? …  Jugador1: ¡Así que eso era, eh? Estaba asegurando que confiaran en la entrega. El mayor de los Cooper ponía mala cara. ¡Además la culpa es de este, por hacernos jugar aparte! DJ: Jajaajaja, a ver, si no...

Paquete equivocado

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A veces las historias se generan con la llegada de una pertenencia ajena que, como en una carrera de testigos, pasa con todas sus consecuencias al siguiente portador. Puede ser un legajo con apuntes de cierta ciudad legendaria, un pen con información clasificada, un archivo de música que provoca ciertos cambios en la realidad cuando se escucha, un mapa con una marca en un lugar cercano, la receta para elaborar un milagroso elixir “curalotodo”, un documento de cesión de tierras, una bolsa con una de las joyas más valiosas que hayan existido o simplemente un dedo y un móvil. Al margen de lo que sea, lo que está claro es que el paquete en cuestión no era para el/los personaje/s. Puede haber sido un error de entrega, que el recipiente donde vaya se parezca demasiado al equipaje de uno de los personajes, que, huyendo de una acción no demasiado altruista, han robado un coche con el objeto dentro… las opciones son casi ilimitadas: hubo quien encontró un pedazo de anillo en las entrañas de una...

¿Qué me hago?

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Llega la hora de la partida. Coges tus dados y sales de casa con ganas de echar la tarde. Amenaza lluvia, mucho mejor; te gusta eso de que caiga la de dios mientras las historias se forjan sobre la mesa. Empezáis campaña así que notas ese cosquilleo fresco de lo nuevo. Sólo falta una cosa: están por generar los personajes, así que… ¿Qué me hago?  Suele haber un tipo de personaje que siempre tenemos claro, ese con el que nos sentimos más a gusto, la apuesta segura; y no es difícil adaptarlo al jugo de juego que sea. Pero a veces queremos cambiar, darle otro matiz o la vuelta entera, por ver más opciones, por interpretar, por comprender las estupideces que hacían otros o simplemente por forjar la historia desde otro punto de vista. A veces ese cambio se hace difícil y, hagamos lo que hagamos, vuelve el personaje, como el curso de un río, a lo de siempre. Para evitar esto, lo mejor es dejar de preguntarnos cómo queremos que sea el personaje y centrarnos en cómo quiere ser ...

Echando cables

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Ya hemos charlado alguna que otra vez de tipos de partidas. Hoy me vienen a la mente esas que benefician a un solo miembro del grupo, esas en que se antepone la meta de uno frente a la del resto. En estas partidas, el objetivo de ese personaje se convierte en el del grupo entero. Normalmente suele pasar cuando dicho personaje requiere algún tipo de objeto para desempeñar su labor, saldar alguna deuda o sencillamente terminar algo que quedó en el tintero y valdría la pena no postergar. Los ejemplos van desde el alquimista que necesita cierto ingrediente desagradable y difícil de conseguir, hasta cubrir a un netrunner mientras intenta entrar en la base de datos de una megacorporación para borrar sus datos. Pero puede haber muchos más. En función de lo lúcido que te hayas levantado ese día, podrías enviar al grupo a ayudar a un viejo amigo a empuñar una última vez el revólver; acompañar a alguien en la consecución de una prueba, recuperar la mejor nave que jamás has llevado, ...

Equipo

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  El equipo es algo común a todo personaje. Hay personajes con magia, con potencia física, cerebros privilegiados, una labia como para casarte con él/ella y con su consorte, o con un poco de todo y un mucho de nada; pero equipo, lo que se dice equipo, tienen todos; los hay que cortan el pan con las uñas de los pies y quienes recorren la vida como cangrejos ermitaños, pero todos acaban llevando algo a cuestas. El criterio principal para llevar más o menos cosas, depende del tipo de personaje que llevemos: un explorador irá lo más liviano posible, un buhonero, por el contrario, intentará por todos los medios hacer acopio de cualquier trasto que pueda vender. Pero siempre tenemos esas excepciones que le dan salsa a la vida: puede haber exploradores con silenciadores, trajes de camuflaje, sistemas de rastreo, trampas, analizadores de adn, enciclopedias de la buena presa y vehículos flotantes que hacen menos ruido que un coche eléctrico; y tampoco es extraña la imagen del vendedor ambul...

In nomine satanis

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  ¿Si pudieras librar la eterna batalla del cielo contra el infierno; con quién irías? ¿Lo tienes claro?, luego hablamos... De eso mismo va el In Nomine Satanis / Magna Veritas, un juego de rol francés que Joc Internacional publicó por estas tierras allá por el 1994; ángeles contra demonios en el planeta tierra actual. Alas contra cuernos en la misma calle por la que vas a por el pan. Pero nada de ponerse serio, que el jugo de este juego sabe a humor, humor negro, pero humor. Para empezar, ni todos los demonios son tan profesionalmente crueles ni los ángeles tan preocupados por el bienestar del ser humano. Dentro de cada bando los Arcángeles o Príncipes Demonio, son los que dictan la forma de actuación de sus servidores, o al menos en eso andan, por lo que, tanto en un bando como en otro, tenemos el jaleo que asegura la sana mezcla de diversidad de opiniones, cerrazón de mollera y un porrón de poder elevado al cubo. Los demonios suelen pensar que los humanos son seres debiluchos, b...

Cementerios

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Una práctica común en muchos grupos de juego es la de tener guardadas las fichas de los personajes fallecidos. A veces se guardan con anotaciones de la fecha, campaña, forma en que murió y alguna pepita de oro en forma de frase final. Se cuelgan en algún lugar especial o se guardan en una carpeta designada para tal efecto. Estos cementerios están para consultar y recordar. Es un rito funerario muy curioso y digno de apreciar. La mayoría de las veces, al menos para quienes no disponían de un local de juego, esos legajos los guardaba el Director de juego, Master, Narrador, Evocador o Guardián. Apenas fue mi caso; yo devolvía esos alter ego en 2D a sus legítimos dueños. Hubo un tiempo en que los guardaba; pero pasado el tiempo prudencial en que los papeles se revelaran totalmente carentes de vida, incapaces de volver a la mesa de juego aunque fuera entre mis manos, encontraban el descanso final en las llamas de la chimenea; y alguno cayó estando aún vivo, pero eso fue más cosa de despiste...

Generando aventuras

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  Antes de preparar una aventura me gusta contar con los personajes que han de jugarla. Por eso mismo prefiero dedicar una primera sesión a que los jugadores los creen, ver cómo los generan, cuáles son sus preferencias y, por lo tanto, qué es lo que quieren vivir cuando empiecen a rodar los dados. Esta sesión es mucho más que hacer ficha porque aquí el jugador está conformando la idea de su personaje sin ningún entorno que lo influya y ofrece tanta información valiosa para la partida como aquel " tercer tiempo " del que hablamos hace unas semanas. Las informaciones conseguidas de cada uno de los jugadores son las que se entrelazan para generar el entramado en el que situar la aventura. Dentro de esa estructura de intereses y preferencias tendría lugar la trama, el objetivo a conseguir y el tono de las vivencias y retos que cada personaje deberá enfrentar; salpimentado con algo diferente a lo que esperan, ese giro de tuerca que ofrece un punto distinto a cada ...

¡Acción!

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Casi cualquier partida tiene un momento clave, un punto álgido en que se concentra la tensión y todo se acelera. Unas veces porque peligra la vida, otras porque se acerca una meta y todo pende de un hilo. En esos momentos tiene que hervir la sangre. Tienes, Evocador, que coger a los jugadores y llevártelos de calle. Que aumenten las pulsaciones, que busquen con ansia los dados. Se han de tejer planes a la velocidad de la luz, contar más que nunca con todos y apretar el gatillo sin pestañear. Que ninguno se quede por el camino, que todos se suban a la ola, que alcen el tono, fuerte, y que solo lo bajen al llegar la muerte. ¿Cómo? Hay muchos trucos, tantos como mesas de juego, pero en mi casa jugamos así: Pregunta, continuamente, cuando veas que decae alguno de los héroes: ¿Qué haces? di ¿Qué haces? y si vuelve a descolgarse dispara de nuevo un ¿Qué haces? de mayor calibre. Si aun así se congelan, enciéndeles una cuenta atrás: 5,4,3,2,1. ¿No actúa? pierde el turno y primer revés. Por...

Otros mundos

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  Existen, dentro de las partidas, otros planos o niveles de juego diferentes a la ambientación general. Unas veces están ligados directamente a la trama, otras se juegan de forma puntual como subtrama o dentro del espacio de acción de uno de los personajes. En esta dimensión entra todo el ámbito de los primigenios del de Providence, otros planos de existencia, el mundo de las gestas de los héroes, la umbra, espacios virtuales, el metrópolis de Kult, entre muchos otros y uno común a todos: el plano onírico o mundo de los sueños. Todos responden a un aspecto descriptivo propio con algunas constantes que lo hacen reconocible, pero tienen en común cierto tono extraño que transmite la sensación de estar en un medio que no es el propio. A veces, como ocurre en algunos espacios virtuales, varía la mecánica de juego para actuar específicamente en dicho plano. Puede que los personajes adopten características y capacidades especiales en ese ámbito o simplemente se desenvu...

Dados

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Los dados son vela de velero, locomotora de tren, caballos de carro: pieza clave en esto del rol. La primera vez que uno se pone cara a cara con un juego completo de dados, parece que algún aficionado a las figuras geométricas se ha puesto a divagar, tal y como hace aquí el que junta estas letras, y resulta que al final acabamos descubriendo todo un mundo más allá del clásico dado de puntitos del parchís. Y es que, a poco que entras en el mundillo, ves que no solo tienen utilidad sino que además existen diferentes cantidades, diseños y tamaños. Puedes escoger lo que más vaya contigo o hacer acopio por si llega el fin del mundo y cierran todas las tiendas; porque la verdad es que todo rolero se ha dedicado en algún momento a acumular un buen puñado de dados. Una partida se rige por ciertas normas, el sistema de juego que indica qué es lo que se puede hacer y qué no. El dado pone sobre la mesa esa chispa de azar, nervio y expectación que ofrece el toque extra de interés. Ante...

Esculturas de hielo

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    Al entrar en una partida, los jugadores deben sentir que sus personajes están en un lugar determinado, experimentándolo con los cinco sentidos, pero no de golpe, no a las bravas; mejor ser sutil. Se trata de evocar la experiencia, no de presentarla delante como si fuera una pantalla; hay que dar profundidad, y eso se consigue introduciendo a los jugadores, a través de sus personajes, en el proceso de creación, situándolos en medio de todo, inmersos en el entorno. El secreto está en evocar, llevar la sensación a los jugadores de forma que perciban de acuerdo a lo que sus personajes demandan. Para ello el Director de juego, Evocador a partir de ahora, debe sacar a los personajes del rol de espectador y situarlos en el espacio común que se construye sobre la mesa de juego. Dicen en el Aces&Eights que nunca se apunta a bulto, que siempre se mira a alguna u otra localización, y después la bala va donde quiere. En esto funciona exactamente igual, no se t...