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Mostrando entradas de mayo, 2020

Jugo de juego

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Puedes jugar a rol con casi cualquier cosa. Y se puede coger cualquier juego y echar el tipo de partidas que más te guste; todo es cuestión de adaptarlo y dar a conocer las nuevas pautas a los jugadores. Pero es cierto que cada manual tiene ese toque especial que lo diferencia del resto, no es tanto la temática sino ese tono que se encuentra en los buenos juegos de principio a fin: portada, ambientación, sistema, ejemplos, ilustraciones, hoja de personaje, ideas para partidas... ese punto es la apuesta del autor: el jugo del juego. El jugo es la verdadera respuesta a la pregunta «¿de qué va?». El jugo de la Llamada de Cthulhu es llevar a un humano quebradizo en el terrorífico mundo de los primigenios de Lovecraft. No importa tanto que esté ambientado en los años 20; de hecho hay versiones en época victoriana, del presente y del futuro. Eso que resiste a cualquier cambio, lo inmutable, es el jugo. De temática medieval siempre ha habido y habrá juegos; a fin de cuen

Thyme

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    Lo llamaron Thyme como la planta aromática, en apariencia leñosa, que crece fuerte y que, con apenas un sorbo y algo de sol, sabe florecer.. Nació en Shaleburrow, y entre sus paredes de esquisto fue criado por sus padres Beagan y Autumn. Aprendió de ellos a interiorizar la mentalidad abierta de la ciudad y los secretos del oficio de recolector, aprovechando el impulso hambriento que todo ratón tiene en su interior, reconociendo el tipo de lugares donde nacen las bayas, las hierbas, los frutos secos y la excelente madera que ellos solían recoger al oeste de la ciudad. Vio por primera vez a un Guardián cuando contaba los 14 años y le sorprendió lo que observó. Lejos de los fieros guerreros indómitos de las leyendas, tenía ante él a un individuo tranquilo, amable y ausente de cualquier aura de férrea autoridad. Laird era su nombre, de pelaje oscuro, capa marrón y un sencillo palo liso y grisáceo, como toda arma. Habían dado la alarma porque una ter

Forja de personajes

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Generar personajes es una parte vital de esto del rol; a fin de cuentas es la herramienta que te permite entrar en el juego. Existen muchas formas de hacerlo, pero servidor es más de personajes temáticos. Me gusta generar una idea y que todo cuanto pongas en ficha se sustente en ella o la refuerce. Lo importante en estos personajes es que, de algún modo, todos los rasgos y conceptos estén relacionados entre sí y conformen una forma de verlos, de manera que refleje su propia naturaleza y puedas saber cómo respondería en tal o cual situación: más que nada porque cuando rueden los dados serás tú quién tendrá que interpretarlo. Para crear la idea inicial, investigar es básico. Suelo empezar por algún aspecto que me interese para el personaje: profesión, objeto, afición, conducta, nombre, creencia o una situación que de alguna forma lo haya marcado, y a partir de ahí investigar para tener material con el que darle forma. A veces todo sigue por donde toca; otras, en cambio, a

El tercer tiempo

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Cuando se acaba una partida, la gente suele quedar para cenar, para comer o simplemente está un rato mientras recogen; tomando un último trago, charlando un poco de todo; y, sobretodo, de la partida. En ese rato ya no hay tiradas, toma de decisiones en el calor del momento ni reglas de juego. Ese es tiempo de comentar las jugadas, los momentos más vividos, las mejores ideas e interpretaciones, las escenas más desastrosas y, en definitiva, aquellas situaciones, pequeñas gestas de grupo, que se contarán una y otra vez en cuanto el tema venga a cuento. Pues bien, siempre me ha parecido ese momento, ese tercer tiempo, uno de los mejores viveros de partidas. Hablando unos con otros, echándose unas risas sin tener que pensar en estrategias ni nada que calcular, puede verse lo que más gusta de verdad, lo que más ha impresionado y los momentos en los que el grupo se ha sentido completamente parte de la historia. Esas son las pepitas de oro que un director de juego