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De jugadores

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De tanto sentarse a la mesa, con tantos dados lanzados y partidas pergeñadas, el Evocador suele reconocer ciertos patrones en sus jugadores: líderes, segundos al mando, solitarios, seguidores, disidentes, mediadores y unos cuantos más de una lista que, como ocurre en todo esto del rol, nunca está cerrada. A veces esos roles se ven reflejados en la elección de los personajes, los alineamientos del D&D y los, más detallados, arquetipos de rol grupal de Mundo de tinieblas, (como los auspicios del Hombre Lobo) ayudan a canalizar esa forma de jugar. Pero lo cierto es que hasta en juegos que no traen roles específicos, los jugadores suelen acudir a ese nicho en el que se sienten cómodos y desde allí plantar cara al evocador, al mundo, al resto de jugadores, a ninguno de ellos o a todos, y a Crom también si hace falta. A veces los jugadores prueban otras cosas y cambian conscientemente el rol a desempeñar. Depende de lo arraigada que esté esa forma de jugar, los cambios crista...

Tras los créditos

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Director de juego (DJ): Bueno, y hasta aquí la  partida . La semana que viene más.  Jugador1: ¡Serás cabrón! Se suponía que tenías que esperarte.  Jugador2: Si esperaba más, perdía la bonificación. Era un tiro que no podíamos fallar. Jugador1: Era un maletín, joder, no una moneda. Estaba lleno de nitroglicerina, ni-tro-gli-ce-ri-na; daba igual dónde le dieras, con darle ya tenías bastante. Se supone que llevas un tirador de élite. Si es por ti, la guerra de secesión la acaban los indios…  Jugador3: Bueno, tampoco ha ido tan mal. Tenemos todo el dinero y nos hemos fundido a los Cooper. Jugador1: No habrá ido mal para ti, yo he volao en cachos. Jugador2: Venga, ¡tú habrías hecho lo mismo! Además estabas tardando demasiado, ¿de qué hablabas con ellos? …  Jugador1: ¡Así que eso era, eh? Estaba asegurando que confiaran en la entrega. El mayor de los Cooper ponía mala cara. ¡Además la culpa es de este, por hacernos jugar aparte! DJ: Jajaajaja, a ver, si no...