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Mostrando entradas de junio, 2020

Dados

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Los dados son vela de velero, locomotora de tren, caballos de carro: pieza clave en esto del rol. La primera vez que uno se pone cara a cara con un juego completo de dados, parece que algún aficionado a las figuras geométricas se ha puesto a divagar, tal y como hace aquí el que junta estas letras, y resulta que al final acabamos descubriendo todo un mundo más allá del clásico dado de puntitos del parchís. Y es que, a poco que entras en el mundillo, ves que no solo tienen utilidad sino que además existen diferentes cantidades, diseños y tamaños. Puedes escoger lo que más vaya contigo o hacer acopio por si llega el fin del mundo y cierran todas las tiendas; porque la verdad es que todo rolero se ha dedicado en algún momento a acumular un buen puñado de dados. Una partida se rige por ciertas normas, el sistema de juego que indica qué es lo que se puede hacer y qué no. El dado pone sobre la mesa esa chispa de azar, nervio y expectación que ofrece el toque extra de interés. Ante

Esculturas de hielo

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    Al entrar en una partida, los jugadores deben sentir que sus personajes están en un lugar determinado, experimentándolo con los cinco sentidos, pero no de golpe, no a las bravas; mejor ser sutil. Se trata de evocar la experiencia, no de presentarla delante como si fuera una pantalla; hay que dar profundidad, y eso se consigue introduciendo a los jugadores, a través de sus personajes, en el proceso de creación, situándolos en medio de todo, inmersos en el entorno. El secreto está en evocar, llevar la sensación a los jugadores de forma que perciban de acuerdo a lo que sus personajes demandan. Para ello el Director de juego, Evocador a partir de ahora, debe sacar a los personajes del rol de espectador y situarlos en el espacio común que se construye sobre la mesa de juego. Dicen en el Aces&Eights que nunca se apunta a bulto, que siempre se mira a alguna u otra localización, y después la bala va donde quiere. En esto funciona exactamente igual, no se trata de d

Críticos y Pifias

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Siempre que ruedan los dados, los ojos se anclan esperando a ver qué sale. Es inevitable, a fin de cuentas es el medio por el que se decide lo que ocurrirá una vez hecha la apuesta. A veces sale bien, a veces mal; pero, solo de vez en cuando, al posarse los dados, al otro lado ocurre una desgracia o un éxito de dimensiones épicas que lo trastoca todo a título individual o en relación al grupo entero. Eso es en esencia el Crítico y la Pifia. O al menos los buenos, los potentes; aquellos que ocurren en el momento preciso en que se salva la vida o se manda todo a la mierda de una forma tal que no podrá menos que ser recordada. Las historias se forjan con las mentes de todos en ese espacio etéreo y común que se construye sobre la mesa y esos cambios, esos puntos clave de las gestas, acaban recordándose entre los jugadores con cierto toque de complicidad, haciendo falta tan solo una ligera mención para recordar aquella vez que… e invocar una sonrisa en el rostro, porque “esto se

Comunión y movimiento

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  Existen muchos tipos de partidas, tantos como conjuntos de Directores de juego y jugadores; ya que cada uno pinta con sus propios trazos y colores preferidos. Las partidas son al rol lo que las experiencias a la vida, sin ellas aquel no tendría sentido, y los personajes son los elementos que las viven. En este baile, a mi parecer, es el personaje el que prima. En una partida se prueba, se pone en marcha y se interpreta al personaje. Y donde, a través de él, se vive una u otra situación crítica que debe salvarse. Normalmente, al crear una historia generamos los personajes en función de lo que vamos a contar: una historia de guerra incluirá soldados, personal sanitario, políticos o población civil que se encuentra en la zona de peligro. Pero el rol es distinto. En el rol, el personaje lo encarna un jugador y este es un integrante vital de la partida. Su cometido es interpretar y vivir a través de su personaje. Por eso mismo, debería crear su propia "h