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" Crecimos escuchando esas leyendas, pero dejamos de creerlas pese a que las paredes de nuestro mundo parecían corroborarlo. Lo cierto es que pensábamos que esas historias respondían más bien a la necesidad de respuestas acerca de dónde estamos, de dónde venimos y qué hay ahí afuera. Los ordenadores marcan ya medio siglo de aislamiento subterráneo y no es de extrañar que apenas haya nadie que se pregunte por lo que hay fuera. Sencillamente este es nuestro mundo en él hemos nacido, igual que nuestros padres y abuelos, y en él moriremos. O eso pensábamos. Cuando empezaron a sonar las alarmas, pensamos en una obstrucción de los conductos de ventilación, un problema serio del sistema estanco o cualquier otro fallo del soporte vital. Pero no, los números rojos de la pantalla descuentan, después de medio siglo, las horas que quedan para que se abran las puertas." Fragmento del diario-registro de la arkeoj 32.

Un puñado de dados

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Los dados son para el rol lo que las zapatillas para un runner, la bici para un ciclista o la tabla para el que hace surf. Y sí, el símil está bien; a rol se juega en mesa, pero los dados son el movimiento, la acción, el suspense del azar y la fuerza que nos tiene a todos, en más de un momento, con la vista pegada a la mesa y la mente a 500km/h. Por eso mismo, igual que ocure con zapatillas, bicis o tablas de surf, dados hay a patadas. Los hay transparentes, lisos, marmolados, perla, fluorescentes, de madera, de metal, con dibujos, trucados y de todos los colores que puedas imaginar (lo que deja fuera el maldito color espacial de Lovecaft); solo faltan con olores y sabores… tiempo al tiempo, dentro de poco tendremos un dado crítico con sabor a gloria. Muchos roleros pasan por una fase urraca y acumulan dados un poco al tuntún. Hay verdaderos Smaugs que atesoran toneladas de ellos guardados en botes, cofres y donde quiera que quepan. Y los hay prácticos, fieles a un juego de

Abriendo regalos

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Apartó la manta dejando que la cálida humedad se tornara intensa sensación de frío seco. Aún con los ojos entrecerrados buscó a tientas, entre las perchas, el abrigo grueso de lana. Abrió el pequeño postigo de la ventana y se asomó para ver caer la nieve. En la calle, un grupo de personas esperaba ya frente a la casa del Estro para compartir el tradicional desayuno del Festo de Vintro : huevos azules, trucha con tocino salado y té de montaña con tibar o hierba amarga. El frescor de la mañana le golpeó la cara, acabando de despertarle. Abrió la puerta y notó el dulce aroma de leche con especias y el olor a leña que inundaba el salón. Encima de la mesa descansaban unos cuencos de barro junto a una bandeja de madera llena de rodajas de pan tostado con miel. Pasó por alto el humeante alimento y se dirigió al arco de la ventana donde le esperaban los regalos. Dos paquetes envueltos en vivos colores y un tercero con el tosco papel parduzco que utilizaban para envolver los encarg

Plemis

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La noche se difumina, el cielo comienza a clarear y dos figuras esperan sobre una gigantesca roca los primeros rayos del sol. —Nunca había disfrutado tanto los amaneceres como ahora. La otra figura apenas se limitó a asentir. —Aún no me has dicho cómo lo conseguiste... En el círculo ya suponíamos lo peor. —Me lo encontré en el camino. Fue él quien me acompañó de vuelta. Los ojos se abrieron como platos y una mirada inquisitiva se perdió en la figura con la mirada anclada en el horizonte. —¿Es cierto? ¿De verdad existe? Asintió en respuesta. —¿Bueno, y cómo es? ¿Es cierto lo que cuentan? La figura abandonó el horizonte y se giró con cierta sonrisa de extrañeza. —Pues es un tipo normal. No muy distinto a cualquier viajero: trato agradable, buena charla, a veces en exceso, y siempre con una sonrisa, incluso cuando el mundo se retuerce a tu alrededor. No es un guerrero ni un protector ni un gobernador, podría ser un loco, pero ha decidido atarse demasiado a este mundo. Y sí, es

Pacifistas

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El combate es una constante en el rol, un medio por el que se presenta la acción, el bombeo de adrenalina y, muchas veces, el clímax de la partida. Tradicionalmente el combate ha sido el medio de conseguir los objetivos y alcanzar la ansiada experiencia porque, si esto va de hacer cosas que en la vida real no puedes, afortunadamente la acción combativa (la mayor parte del tiempo) suele ser una de ellas; así que se vive a través del juego, generando las tácticas y los movimientos necesarios, además de ofrecer la tensión de los dados rodando con la vida del personaje pendiendo de un hilo. Pero, ¿qué ocurre cuando no hay combate?, ¿qué pasa sobre la mesa al quitar esa experiencia? La respuesta es nada y todo; como siempre, depende de cómo lo enfoquemos. Hay juegos donde el combate es de por sí algo desaconsejable. El mejor ejemplo es la Llamada de Cthulhu , donde el enfrentamiento físico o mental con los terrores de Lovecraft es un heroico modo de dormir bajo tierra. Muchos re

inundación

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Nos merecemos un viajecito. Ha sido mucho tiempo ahorrando para poder tener la casa, solo un par de días en algún lugar apartado de todo. Y parecía buena idea; al menos antes de que el agua nos llegara por la barbilla y empezáramos a preguntarnos cuánto aguantará este maldito poste o, en caso de tener que aligerar peso, quién será el primero en soltarse o en que lo suelten. Y no, no había manera de preverlo; ni siquiera la gente de aquí lo esperaba. Al menos no pensaban que fuera a ser para tanto. La cuenca de esta zona apenas lleva la mitad de su capacidad en temporadas de lluvia; pero hoy ha tocado una de esas tormentas que guerrea desde bien arriba; una tromba de agua coronada de rayos y truenos que arroya desde su inicio y recoge de todas esas zonas que hemos ido convirtiendo en semiáridas a lo largo de los años, hasta crear unas pistas de lanzamiento que multiplican el caudal con cada nuevo desagüe y acaba generando un torrente salvaje que lo arrasa todo. Ahora, con el

Arquitectura inmersiva

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A la hora de preparar una partida tendemos a pensar desde el punto de vista del Evocador; a ver a los jugadores como el elemento externo sobre el que hay que actuar para que se desarrolle la historia. Hablamos de argumento, personajes no jugadores, tramas, metatramas, subtramas y, si quieres, de mcguffin . Una vez ya en mesa, hablamos de tono, énfasis y narración de partida; de cómo presentar una escena de acción , de terror o de otras dimensiones  como la onírica.  Y ahí seguimos pensando desde el rol del Evocador, a fin de conseguir la atmósfera necesaria para que los jugadores entren en el ambiente y la historia se genere sólidamente sobre la mesa de juego. Esas son las armas del Evocador, aquellas con las que cuenta para crear ese marco ambiental en el que se están moviendo los personajes. Pero son las decisiones y acciones de esos mismos personajes lo que mueve la partida. Las armas del Evocador no sirven para ensamblar piezas en un tablero fijo, sino que construyen a