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Mostrando las entradas etiquetadas como clave de rol

Un puñado de dados

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Los dados son para el rol lo que las zapatillas para un runner, la bici para un ciclista o la tabla para el que hace surf. Y sí, el símil está bien; a rol se juega en mesa, pero los dados son el movimiento, la acción, el suspense del azar y la fuerza que nos tiene a todos, en más de un momento, con la vista pegada a la mesa y la mente a 500km/h. Por eso mismo, igual que ocure con zapatillas, bicis o tablas de surf, dados hay a patadas. Los hay transparentes, lisos, marmolados, perla, fluorescentes, de madera, de metal, con dibujos, trucados y de todos los colores que puedas imaginar (lo que deja fuera el maldito color espacial de Lovecaft); solo faltan con olores y sabores… tiempo al tiempo, dentro de poco tendremos un dado crítico con sabor a gloria. Muchos roleros pasan por una fase urraca y acumulan dados un poco al tuntún. Hay verdaderos Smaugs que atesoran toneladas de ellos guardados en botes, cofres y donde quiera que quepan. Y los hay prácticos, fieles a un juego de...

Pacifistas

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El combate es una constante en el rol, un medio por el que se presenta la acción, el bombeo de adrenalina y, muchas veces, el clímax de la partida. Tradicionalmente el combate ha sido el medio de conseguir los objetivos y alcanzar la ansiada experiencia porque, si esto va de hacer cosas que en la vida real no puedes, afortunadamente la acción combativa (la mayor parte del tiempo) suele ser una de ellas; así que se vive a través del juego, generando las tácticas y los movimientos necesarios, además de ofrecer la tensión de los dados rodando con la vida del personaje pendiendo de un hilo. Pero, ¿qué ocurre cuando no hay combate?, ¿qué pasa sobre la mesa al quitar esa experiencia? La respuesta es nada y todo; como siempre, depende de cómo lo enfoquemos. Hay juegos donde el combate es de por sí algo desaconsejable. El mejor ejemplo es la Llamada de Cthulhu , donde el enfrentamiento físico o mental con los terrores de Lovecraft es un heroico modo de dormir bajo tierra. Muchos re...

Arquitectura inmersiva

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A la hora de preparar una partida tendemos a pensar desde el punto de vista del Evocador; a ver a los jugadores como el elemento externo sobre el que hay que actuar para que se desarrolle la historia. Hablamos de argumento, personajes no jugadores, tramas, metatramas, subtramas y, si quieres, de mcguffin . Una vez ya en mesa, hablamos de tono, énfasis y narración de partida; de cómo presentar una escena de acción , de terror o de otras dimensiones  como la onírica.  Y ahí seguimos pensando desde el rol del Evocador, a fin de conseguir la atmósfera necesaria para que los jugadores entren en el ambiente y la historia se genere sólidamente sobre la mesa de juego. Esas son las armas del Evocador, aquellas con las que cuenta para crear ese marco ambiental en el que se están moviendo los personajes. Pero son las decisiones y acciones de esos mismos personajes lo que mueve la partida. Las armas del Evocador no sirven para ensamblar piezas en un tablero fijo, sino que cons...

Paquete equivocado

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A veces las historias se generan con la llegada de una pertenencia ajena que, como en una carrera de testigos, pasa con todas sus consecuencias al siguiente portador. Puede ser un legajo con apuntes de cierta ciudad legendaria, un pen con información clasificada, un archivo de música que provoca ciertos cambios en la realidad cuando se escucha, un mapa con una marca en un lugar cercano, la receta para elaborar un milagroso elixir “curalotodo”, un documento de cesión de tierras, una bolsa con una de las joyas más valiosas que hayan existido o simplemente un dedo y un móvil. Al margen de lo que sea, lo que está claro es que el paquete en cuestión no era para el/los personaje/s. Puede haber sido un error de entrega, que el recipiente donde vaya se parezca demasiado al equipaje de uno de los personajes, que, huyendo de una acción no demasiado altruista, han robado un coche con el objeto dentro… las opciones son casi ilimitadas: hubo quien encontró un pedazo de anillo en las entrañas de una...

¿Qué me hago?

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Llega la hora de la partida. Coges tus dados y sales de casa con ganas de echar la tarde. Amenaza lluvia, mucho mejor; te gusta eso de que caiga la de dios mientras las historias se forjan sobre la mesa. Empezáis campaña así que notas ese cosquilleo fresco de lo nuevo. Sólo falta una cosa: están por generar los personajes, así que… ¿Qué me hago?  Suele haber un tipo de personaje que siempre tenemos claro, ese con el que nos sentimos más a gusto, la apuesta segura; y no es difícil adaptarlo al jugo de juego que sea. Pero a veces queremos cambiar, darle otro matiz o la vuelta entera, por ver más opciones, por interpretar, por comprender las estupideces que hacían otros o simplemente por forjar la historia desde otro punto de vista. A veces ese cambio se hace difícil y, hagamos lo que hagamos, vuelve el personaje, como el curso de un río, a lo de siempre. Para evitar esto, lo mejor es dejar de preguntarnos cómo queremos que sea el personaje y centrarnos en cómo quiere ser ...

Equipo

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  El equipo es algo común a todo personaje. Hay personajes con magia, con potencia física, cerebros privilegiados, una labia como para casarte con él/ella y con su consorte, o con un poco de todo y un mucho de nada; pero equipo, lo que se dice equipo, tienen todos; los hay que cortan el pan con las uñas de los pies y quienes recorren la vida como cangrejos ermitaños, pero todos acaban llevando algo a cuestas. El criterio principal para llevar más o menos cosas, depende del tipo de personaje que llevemos: un explorador irá lo más liviano posible, un buhonero, por el contrario, intentará por todos los medios hacer acopio de cualquier trasto que pueda vender. Pero siempre tenemos esas excepciones que le dan salsa a la vida: puede haber exploradores con silenciadores, trajes de camuflaje, sistemas de rastreo, trampas, analizadores de adn, enciclopedias de la buena presa y vehículos flotantes que hacen menos ruido que un coche eléctrico; y tampoco es extraña la imagen del vendedor ambul...

Cementerios

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Una práctica común en muchos grupos de juego es la de tener guardadas las fichas de los personajes fallecidos. A veces se guardan con anotaciones de la fecha, campaña, forma en que murió y alguna pepita de oro en forma de frase final. Se cuelgan en algún lugar especial o se guardan en una carpeta designada para tal efecto. Estos cementerios están para consultar y recordar. Es un rito funerario muy curioso y digno de apreciar. La mayoría de las veces, al menos para quienes no disponían de un local de juego, esos legajos los guardaba el Director de juego, Master, Narrador, Evocador o Guardián. Apenas fue mi caso; yo devolvía esos alter ego en 2D a sus legítimos dueños. Hubo un tiempo en que los guardaba; pero pasado el tiempo prudencial en que los papeles se revelaran totalmente carentes de vida, incapaces de volver a la mesa de juego aunque fuera entre mis manos, encontraban el descanso final en las llamas de la chimenea; y alguno cayó estando aún vivo, pero eso fue más cosa de despiste...

Fanhunter

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Al tiempo de jugar a rol con mi primer manual básico, me pasé por la tienda a por algo diferente, tenía en mente uno de superhéroes. Le pregunté al dueño y me dijo que en ese momento no tenía nada así, pero que andaba por ahí un juego de humor en el que se podían llevar superhéroes además de otro tipo de personajes... sonaba bien, cuanto más azúcar... Volvió al rato y me trajo esto: A ver, entiéndeme, por aquel entonces había echado un ojo a los manuales en inglés de Marvel y DC heroes... esperaba encuadernación cosida y tamaño manual canónico; como mi inglés era como para no hablar ni con el portero automático, pensaba en la posibilidad de que existiera una traducción al castellano... total por pensar... El tipo de la tienda debió leerme la cara y me dijo que me lo llevara a casa, lo mirara con calma y que si no lo quería que se lo devolviera. Así que llego a casa con el cuadernillo en grapas de moñigotes en la portada y con el consuelo de que al menos lo había sacado a pasear, me pus...

Generando aventuras

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  Antes de preparar una aventura me gusta contar con los personajes que han de jugarla. Por eso mismo prefiero dedicar una primera sesión a que los jugadores los creen, ver cómo los generan, cuáles son sus preferencias y, por lo tanto, qué es lo que quieren vivir cuando empiecen a rodar los dados. Esta sesión es mucho más que hacer ficha porque aquí el jugador está conformando la idea de su personaje sin ningún entorno que lo influya y ofrece tanta información valiosa para la partida como aquel " tercer tiempo " del que hablamos hace unas semanas. Las informaciones conseguidas de cada uno de los jugadores son las que se entrelazan para generar el entramado en el que situar la aventura. Dentro de esa estructura de intereses y preferencias tendría lugar la trama, el objetivo a conseguir y el tono de las vivencias y retos que cada personaje deberá enfrentar; salpimentado con algo diferente a lo que esperan, ese giro de tuerca que ofrece un punto distinto a cada ...

¡Acción!

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Casi cualquier partida tiene un momento clave, un punto álgido en que se concentra la tensión y todo se acelera. Unas veces porque peligra la vida, otras porque se acerca una meta y todo pende de un hilo. En esos momentos tiene que hervir la sangre. Tienes, Evocador, que coger a los jugadores y llevártelos de calle. Que aumenten las pulsaciones, que busquen con ansia los dados. Se han de tejer planes a la velocidad de la luz, contar más que nunca con todos y apretar el gatillo sin pestañear. Que ninguno se quede por el camino, que todos se suban a la ola, que alcen el tono, fuerte, y que solo lo bajen al llegar la muerte. ¿Cómo? Hay muchos trucos, tantos como mesas de juego, pero en mi casa jugamos así: Pregunta, continuamente, cuando veas que decae alguno de los héroes: ¿Qué haces? di ¿Qué haces? y si vuelve a descolgarse dispara de nuevo un ¿Qué haces? de mayor calibre. Si aun así se congelan, enciéndeles una cuenta atrás: 5,4,3,2,1. ¿No actúa? pierde el turno y primer revés. Por...

Dados

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Los dados son vela de velero, locomotora de tren, caballos de carro: pieza clave en esto del rol. La primera vez que uno se pone cara a cara con un juego completo de dados, parece que algún aficionado a las figuras geométricas se ha puesto a divagar, tal y como hace aquí el que junta estas letras, y resulta que al final acabamos descubriendo todo un mundo más allá del clásico dado de puntitos del parchís. Y es que, a poco que entras en el mundillo, ves que no solo tienen utilidad sino que además existen diferentes cantidades, diseños y tamaños. Puedes escoger lo que más vaya contigo o hacer acopio por si llega el fin del mundo y cierran todas las tiendas; porque la verdad es que todo rolero se ha dedicado en algún momento a acumular un buen puñado de dados. Una partida se rige por ciertas normas, el sistema de juego que indica qué es lo que se puede hacer y qué no. El dado pone sobre la mesa esa chispa de azar, nervio y expectación que ofrece el toque extra de interés. Ante...

Esculturas de hielo

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    Al entrar en una partida, los jugadores deben sentir que sus personajes están en un lugar determinado, experimentándolo con los cinco sentidos, pero no de golpe, no a las bravas; mejor ser sutil. Se trata de evocar la experiencia, no de presentarla delante como si fuera una pantalla; hay que dar profundidad, y eso se consigue introduciendo a los jugadores, a través de sus personajes, en el proceso de creación, situándolos en medio de todo, inmersos en el entorno. El secreto está en evocar, llevar la sensación a los jugadores de forma que perciban de acuerdo a lo que sus personajes demandan. Para ello el Director de juego, Evocador a partir de ahora, debe sacar a los personajes del rol de espectador y situarlos en el espacio común que se construye sobre la mesa de juego. Dicen en el Aces&Eights que nunca se apunta a bulto, que siempre se mira a alguna u otra localización, y después la bala va donde quiere. En esto funciona exactamente igual, no se t...

Forja de personajes

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Generar personajes es una parte vital de esto del rol; a fin de cuentas es la herramienta que te permite entrar en el juego. Existen muchas formas de hacerlo, pero servidor es más de personajes temáticos. Me gusta generar una idea y que todo cuanto pongas en ficha se sustente en ella o la refuerce. Lo importante en estos personajes es que, de algún modo, todos los rasgos y conceptos estén relacionados entre sí y conformen una forma de verlos, de manera que refleje su propia naturaleza y puedas saber cómo respondería en tal o cual situación: más que nada porque cuando rueden los dados serás tú quién tendrá que interpretarlo. Para crear la idea inicial, investigar es básico. Suelo empezar por algún aspecto que me interese para el personaje: profesión, objeto, afición, conducta, nombre, creencia o una situación que de alguna forma lo haya marcado, y a partir de ahí investigar para tener material con el que darle forma. A veces todo sigue por donde toca; otras, en cambio, a...