Equipo

 
El equipo es algo común a todo personaje. Hay personajes con magia, con potencia física, cerebros privilegiados, una labia como para casarte con él/ella y con su consorte, o con un poco de todo y un mucho de nada; pero equipo, lo que se dice equipo, tienen todos; los hay que cortan el pan con las uñas de los pies y quienes recorren la vida como cangrejos ermitaños, pero todos acaban llevando algo a cuestas.

El criterio principal para llevar más o menos cosas, depende del tipo de personaje que llevemos: un explorador irá lo más liviano posible, un buhonero, por el contrario, intentará por todos los medios hacer acopio de cualquier trasto que pueda vender. Pero siempre tenemos esas excepciones que le dan salsa a la vida: puede haber exploradores con silenciadores, trajes de camuflaje, sistemas de rastreo, trampas, analizadores de adn, enciclopedias de la buena presa y vehículos flotantes que hacen menos ruido que un coche eléctrico; y tampoco es extraña la imagen del vendedor ambulante que lleva solo cuatro cosas, extremadamente vitales, con las que piensa exprimir a su cliente; porque si sé lo que necesitas, todo es cuestión de ver cómo hacer que lo necesites más más mucho y entonces te lo vendo, con abrazo incluido y pacto de paz eterna.

En cuanto a juegos se refiere, la mayoría presenta opciones para todos los gustos, pero hay algunos que decantan el tema de los cachivaches hacia uno u otro lado.

En un extremo tenemos, por ejemplo, el Mouse Guard, en el cual los personajes, como máximo, llevan uno o dos objetos (que son ratones, leñe), esto hace que esos objetos ganen mucha relevancia y valor, afila el ingenio del jugador para apañarse con lo que tiene (hay que ver lo que se puede hacer con un palo), pero limita las posibilidades.

En el otro extremo está el Cyberpunk donde no solo hay equipo como para apuntalar un planeta (tienes hasta módulos enteros) sino que encima lo llevas puesto a modo de ciberimplantes. Este juego refleja perfectamente el impulso de «total, por otra cosa más...», porque puedes encabezonarte y no llevar ni un implante (limpito como el culito de un bebé), pero una vez te pones el primer ojo con cables ya la has cagado, porque ¿para qué te vas a contentar con la cámara visual, cuando puedes añadirle audio, más memoria, visión nocturna y un lanzadardos con veneno?, y ya que estamos no iría mal un sistema de conexión con el vehículo tan chulo que tenemos, una prensa hidráulica en el brazo, pistola y sistema de puntería incorporado... en serio, el personaje es cada vez más tocho y, aunque con cada implante se va volviendo tarumba, te picas y sigues adelante, porque «total, por otra cosa más...» ¡Rite, rite!, pero dentro de poco para salir por ahí todos querremos al colega sobrio para conducir y el que lleva wifi incorporado en todo lo alto del colodrillo... qué, ¿que no? Ya veremos.

A mí, sea mucho o poco, el equipo me gusta que vaya con el personaje por algún motivo; y es fundamental que ese algo no sea solo porque dé +X a tal habilidad. Prefiero llevar un palo y un libro de viajes que ha permanecido durante generaciones enteras en la familia, pasando de mano en mano incorporando datos con cada nuevo miembro, a la mítica Hacha Cortagargantas que mata mucho y duele más, aunque le va tanto a mi personaje como el helado de vainilla a la morcilla.

Como Evocador, creo que debe premiarse de algún modo ese equipo temático. No tiene por que darse ningún modificador, pero ese objeto especial debería tener más incidencia en el juego. En el caso anterior, el libro de viajes podría contener información útil para la sesión de juego. La cosa es que cuanto más dedicación y cuidados le ofrezca el jugador, mayor provecho podrá sacar del cachivache; además, el objeto de por sí gana más relevancia, se menciona más; de algún modo, al estar más presente para el jugador, está más presente en la historia.

Al final de todo, seas Diógenes o Lord/Lady navaja suiza; que lo que lleves, vaya contigo.


Y ya puestos... ¿alguien tiene 10 metros de cuerda?



Un saludo.

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