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Pacifistas

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El combate es una constante en el rol, un medio por el que se presenta la acción, el bombeo de adrenalina y, muchas veces, el clímax de la partida. Tradicionalmente el combate ha sido el medio de conseguir los objetivos y alcanzar la ansiada experiencia porque, si esto va de hacer cosas que en la vida real no puedes, afortunadamente la acción combativa (la mayor parte del tiempo) suele ser una de ellas; así que se vive a través del juego, generando las tácticas y los movimientos necesarios, además de ofrecer la tensión de los dados rodando con la vida del personaje pendiendo de un hilo. Pero, ¿qué ocurre cuando no hay combate?, ¿qué pasa sobre la mesa al quitar esa experiencia? La respuesta es nada y todo; como siempre, depende de cómo lo enfoquemos. Hay juegos donde el combate es de por sí algo desaconsejable. El mejor ejemplo es la Llamada de Cthulhu , donde el enfrentamiento físico o mental con los terrores de Lovecraft es un heroico modo de dormir bajo tierra. Muchos re...

Paquete equivocado

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A veces las historias se generan con la llegada de una pertenencia ajena que, como en una carrera de testigos, pasa con todas sus consecuencias al siguiente portador. Puede ser un legajo con apuntes de cierta ciudad legendaria, un pen con información clasificada, un archivo de música que provoca ciertos cambios en la realidad cuando se escucha, un mapa con una marca en un lugar cercano, la receta para elaborar un milagroso elixir “curalotodo”, un documento de cesión de tierras, una bolsa con una de las joyas más valiosas que hayan existido o simplemente un dedo y un móvil. Al margen de lo que sea, lo que está claro es que el paquete en cuestión no era para el/los personaje/s. Puede haber sido un error de entrega, que el recipiente donde vaya se parezca demasiado al equipaje de uno de los personajes, que, huyendo de una acción no demasiado altruista, han robado un coche con el objeto dentro… las opciones son casi ilimitadas: hubo quien encontró un pedazo de anillo en las entrañas de una...

Echando cables

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Ya hemos charlado alguna que otra vez de tipos de partidas. Hoy me vienen a la mente esas que benefician a un solo miembro del grupo, esas en que se antepone la meta de uno frente a la del resto. En estas partidas, el objetivo de ese personaje se convierte en el del grupo entero. Normalmente suele pasar cuando dicho personaje requiere algún tipo de objeto para desempeñar su labor, saldar alguna deuda o sencillamente terminar algo que quedó en el tintero y valdría la pena no postergar. Los ejemplos van desde el alquimista que necesita cierto ingrediente desagradable y difícil de conseguir, hasta cubrir a un netrunner mientras intenta entrar en la base de datos de una megacorporación para borrar sus datos. Pero puede haber muchos más. En función de lo lúcido que te hayas levantado ese día, podrías enviar al grupo a ayudar a un viejo amigo a empuñar una última vez el revólver; acompañar a alguien en la consecución de una prueba, recuperar la mejor nave que jamás has llevado, ...

Comunión y movimiento

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  Existen muchos tipos de partidas, tantos como conjuntos de Directores de juego y jugadores; ya que cada uno pinta con sus propios trazos y colores preferidos. Las partidas son al rol lo que las experiencias a la vida, sin ellas aquel no tendría sentido, y los personajes son los elementos que las viven. En este baile, a mi parecer, es el personaje el que prima. En una partida se prueba, se pone en marcha y se interpreta al personaje. Y donde, a través de él, se vive una u otra situación crítica que debe salvarse. Normalmente, al crear una historia generamos los personajes en función de lo que vamos a contar: una historia de guerra incluirá soldados, personal sanitario, políticos o población civil que se encuentra en la zona de peligro. Pero el rol es distinto. En el rol, el personaje lo encarna un jugador y este es un integrante vital de la partida. Su cometido es interpretar y vivir a través de su personaje. Por eso mismo, debería crear su propia "h...