Pacifistas

El combate es una constante en el rol, un medio por el que se presenta la acción, el bombeo de adrenalina y, muchas veces, el clímax de la partida.

Tradicionalmente el combate ha sido el medio de conseguir los objetivos y alcanzar la ansiada experiencia porque, si esto va de hacer cosas que en la vida real no puedes, afortunadamente la acción combativa (la mayor parte del tiempo) suele ser una de ellas; así que se vive a través del juego, generando las tácticas y los movimientos necesarios, además de ofrecer la tensión de los dados rodando con la vida del personaje pendiendo de un hilo.

Pero, ¿qué ocurre cuando no hay combate?, ¿qué pasa sobre la mesa al quitar esa experiencia? La respuesta es nada y todo; como siempre, depende de cómo lo enfoquemos.

Hay juegos donde el combate es de por sí algo desaconsejable. El mejor ejemplo es la Llamada de Cthulhu, donde el enfrentamiento físico o mental con los terrores de Lovecraft es un heroico modo de dormir bajo tierra. Muchos recordamos que las ganas de empuñar una thompson son inversamente proporcionales al tiempo de vida del personaje. Aquí, cuando todo a tu alrededor te sobrepasa mental y físicamente, la única forma de tener éxito es sobretodo investigar (por algo los personajes reciben el nombre de investigadores) y tirar adelante con lo que hayas conseguido sacar y muchas ganas.

En otros juegos el combate es más bien la última opción debido a la alta mortandad del sistema de juego. El Aquelarre, el Far West o el Kult se encuentran en este grupo en el que un disparo o un tajo pueden acabar con el jugador haciendo ficha nueva, por muy veterano que sea el personaje.

Por último están esos juegos en los que el combate es la principal actividad y el medio para hacer que evolucione el personaje. El Dungeons&Dragons es uno de los mejores ejemplos y funciona perfectamente bajo esta premisa. Aquí los personajes veteranos soportan mejor los avatares del combate, llegando a soportar heridas que antes hubieran acabado con ellos. Esto facilita que el nivel de los enfrentamientos se vaya incrementando hasta conseguir cotas épicas.

¿Y si, como decíamos al principio, quitamos de golpe todo rastro de combate de una partida?

Pues lo cierto es que funciona, no importa el tipo de juego.

Hay juegos como el Mouse Guard que utilizan las mismas reglas del combate para otro tipo de conflictos como una disputa dialéctica, seguir un rastro o realizar un viaje, dejando opción abierta a cualquier otra actividad como fabricar algo o incluso cocinar. Las opciones son infinitas y el rango de importancia dentro de la aventura: el que queramos darle.

En cuanto a los otros juegos, no hace falta trasladar la misma mecánica de combate al resto de actividades. Aquí el asunto es otro; simplemente orientar la partida a otro objetivo. No es necesario matar a la bestia cuando a lo mejor la solución es ofrecerle otro espacio mejor. No hace falta acabar con toda una secta de adoradores del maligno cuando se puede conseguir demostrar sus actividades. No hay porque meter a los personajes en una mazmorra para que pongan en práctica su agilidad, potencia física y el poder de su magia; en ocasiones los desafíos propios de un viaje con el entorno en contra pueden ofrecer más peligros que un grupo de bichejos de poco nivel con un malo final esperando a que llegue alguien a darle de leches. Wyatt Earp fue conocido por solucionar los problemas que se le presentaban como sheriff sin utilizar esas armas que siempre llevaba consigo. Y, ¿qué me dices de una partida donde el objetivo sea evitar una guerra entre dos facciones en lugar de ayudar a decantarla hacia uno de los bandos? Las opciones son muchas, pero sobretodo lo importante es, como siempre en esto del rol, cómo se plantee sobre la mesa.

A veces esta otra forma de jugar puede afectar a toda la aventura y al grupo por entero o bien responder a la naturaleza de un personaje en concreto. En cualquier caso solo cambia la amplitud del marco y el modo en que influye al grupo; lo suyo es reflejar la importancia de esos otros modos de actuar de forma que cuando se regrese a la partida de siempre, el rango de experiencias haya crecido y las partidas ofrezcan más opciones de juego, algo que siempre es de agradecer.

Así que, si te apetece, coge a ese grupo de guerreros tralla machaca y dales la vuelta en la próxima partida. Se quedarán a cuadros, pero conforme la trama avance entrarán al juego, al fin y al cabo son roleros, les gusta un buen reto.

Nos vemos tirando dados.

Paz y amor amig@

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