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Mostrando entradas de septiembre, 2020

Echando cables

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Ya hemos charlado alguna que otra vez de tipos de partidas. Hoy me vienen a la mente esas que benefician a un solo miembro del grupo, esas en que se antepone la meta de uno frente a la del resto. En estas partidas, el objetivo de ese personaje se convierte en el del grupo entero. Normalmente suele pasar cuando dicho personaje requiere algún tipo de objeto para desempeñar su labor, saldar alguna deuda o sencillamente terminar algo que quedó en el tintero y valdría la pena no postergar. Los ejemplos van desde el alquimista que necesita cierto ingrediente desagradable y difícil de conseguir, hasta cubrir a un netrunner mientras intenta entrar en la base de datos de una megacorporación para borrar sus datos. Pero puede haber muchos más. En función de lo lúcido que te hayas levantado ese día, podrías enviar al grupo a ayudar a un viejo amigo a empuñar una última vez el revólver; acompañar a alguien en la consecución de una prueba, recuperar la mejor nave que jamás has llevado,

G.G.E.

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  Se suele hablar de la conveniencia de grupos equilibrados, sobretodo en juegos que priman el nivel y la potencia de los personajes, contraponiéndolo al de los antagonistas o personajes no jugadores (pnj para los amigos): factor cuerpo a cuerpo, potencia a distancia, capacidad para analizar y descubrir, para trabar al enemigo, dotes de liderazgo, curación... si eres gamer , todo esto te sonará más que familiar. Estos equipos funcionan; son grupos versátiles, diversos, autosuficientes, capaces de adaptarse y superar cualquier situación con eficacia y suelen terminar con éxito (y vivos) un elevado porcentaje de las misiones a las que se enfrentan. Si entramos en la faceta más temática de los juegos de rol, estos grupos son perfectos para partidas de equipos de exploración, militares, aventureros contratados y para cualquier empresa que haya tenido una selección previa de quienes la integran: un viaje al centro de la tierra, un paseíto por las montañas de la locura, la expedición Dokivo,

Equipo

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  El equipo es algo común a todo personaje. Hay personajes con magia, con potencia física, cerebros privilegiados, una labia como para casarte con él/ella y con su consorte, o con un poco de todo y un mucho de nada; pero equipo, lo que se dice equipo, tienen todos; los hay que cortan el pan con las uñas de los pies y quienes recorren la vida como cangrejos ermitaños, pero todos acaban llevando algo a cuestas. El criterio principal para llevar más o menos cosas, depende del tipo de personaje que llevemos: un explorador irá lo más liviano posible, un buhonero, por el contrario, intentará por todos los medios hacer acopio de cualquier trasto que pueda vender. Pero siempre tenemos esas excepciones que le dan salsa a la vida: puede haber exploradores con silenciadores, trajes de camuflaje, sistemas de rastreo, trampas, analizadores de adn, enciclopedias de la buena presa y vehículos flotantes que hacen menos ruido que un coche eléctrico; y tampoco es extraña la imagen del vendedor ambulante

Del buen yantar

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  A veces las partidas se centran en el objetivo a conseguir: búsqueda, investigación, caza, venganza, descubrimiento, creación, robo o alianza. Los esfuerzos de los jugadores están tan puestos en ello que en el mundo no existe nada más. Hay momentos en que eso es necesario, cuando cualquier acción puede poner en peligro la misión y deben pensarse muy bien los movimientos, pero el resto del tiempo el mundo tiene que respirar; a fin de cuentas es lo que convierte a las partidas en algo vivo y la experiencia en algo diferente de cualquier otro tipo de juego. Cuando lo único que interesa es el objetivo, los personajes se ven reducidos a un amasijo de habilidades y potenciales que combinar para tener éxito. Eso está muy bien para un juego de mesa, un wargame o algo táctico, pero esto es rol: aquí se trata de interpretar personajes y, a través de ellos, de sus puntos fuertes, debilidades y necesidades, vivir experiencias.  A veces, como en cualquier otro ámbito, es más importante el camino.