Del buen yantar

 

A veces las partidas se centran en el objetivo a conseguir: búsqueda, investigación, caza, venganza, descubrimiento, creación, robo o alianza. Los esfuerzos de los jugadores están tan puestos en ello que en el mundo no existe nada más. Hay momentos en que eso es necesario, cuando cualquier acción puede poner en peligro la misión y deben pensarse muy bien los movimientos, pero el resto del tiempo el mundo tiene que respirar; a fin de cuentas es lo que convierte a las partidas en algo vivo y la experiencia en algo diferente de cualquier otro tipo de juego.

Cuando lo único que interesa es el objetivo, los personajes se ven reducidos a un amasijo de habilidades y potenciales que combinar para tener éxito. Eso está muy bien para un juego de mesa, un wargame o algo táctico, pero esto es rol: aquí se trata de interpretar personajes y, a través de ellos, de sus puntos fuertes, debilidades y necesidades, vivir experiencias. 


A veces, como en cualquier otro ámbito, es más importante el camino. Todo lo que ocurre hasta que llegamos a nuestro destino. Es duro enfrentarse a la criatura que aterrorizaba a todo un pueblo, conseguir desbaratar los planes de alguna oscura secta, alcanzar el símbolo sagrado de una civilización perdida o ayudar a firmar la paz entre dos facciones irreconciliables; pero a veces son más duras e interesantes las condiciones que encontramos en el camino hasta llegar ahí; y, solo a veces, cuando llegamos al destino el enfrentamiento ya está ganado.

Esto es especialmente cierto para aquellas partidas en las que hay viajes largos. Es esencial recordar que el personaje está vivo y por eso mismo necesita comer, beber y dormir adecuadamente. No es lo mismo llevar raciones para una semana, barritas energéticas, pan de lembas, maizkacxo de Verno o el elixir milagroso del Dr. Well; que parar en un buen sitio, a poder ser junto a un río, hacer acopio de leña, camping gas o parrilla de holocalor y cocinar algo. Porque es el momento idóneo para poner las cosas en orden, para hacer grupo, charlar de lo vivido y lo que ha de venir. Comer debidamente, aunque sea cogiendo esas raciones y calentarlas al fuego, con un poco de aderezo, hierbas y algún alimento más de la zona, nutre el cuerpo y templa el espíritu. Y si rematamos la comida con un licor, un buen café en la hoguera, algún dulce o algo especial, hasta la ruta más oscura parece factible.

Creo que el Evocador debería tener en cuenta tal conducta. Lo más fácil es dar una bonificación a alguna de las habilidades de los personajes, pero, personalmente, prefiero no recurrir al mundo táctico y moderar los modificadores numéricos; creo más adecuado tenerlo en cuenta para poder repetir una tirada, pasar automáticamente alguna tirada de desmoralización, facilidades para ponerse en marcha o echar algún cable a los jugadores cuando llegue el momento. Al final se trata de que han entonado el cuerpo y se sienten fuertes, con ánimo de continuar, eso ha de verse reflejado; y para incentivar lo temático la cosa es primar lo cualitativo a lo cuantitativo.

Por otro lado tenemos lo que ocurre si no tenemos en cuenta las necesidades de los personajes; la justa protesta del cuerpo y espíritu. Con sed, con hambre, mal dormido, con calor o frío se pasa mal, el cuerpo sufre y el ánimo va tocado; nuevamente eso ha de verse. Hace tiempo organizaba una partida de 24 horas al año, aprovechando las vacaciones de verano; cada uno traíamos comida y bebida y jugábamos la maratón seguida. Ahí los jugadores solo podían comer y beber si sus personajes lo hacían, y aquello que ingerían los segundos iba en función de lo que tomaban los primeros. Así, las consabidas raciones servían para masticar algo que matara el hambre y beber agua; pero el picoteo y lo más sabroso se reservaba para cuando los personajes se daban un homenaje...

Y cambió el:
"Vamos al poblado, preguntamos por el comerciante, buscamos información en la biblioteca y preparamos todo para ir al caserío de la colina."

Por el:

"En cuanto lleguemos al poblado pienso buscar la mejor posada y pedirme una vaca entera, tostadas de pan con miel, vino caliente con especias, algo dulce y un buen licor para tomar luego junto al fuego."

La experiencia cambia y ocurre algo que vive en toda buena partida, y es esa complicidad de cada jugador para con su personaje; cuando uno se siente cómodo en el otro, la historia erigida entre todos sobre la mesa, gana por enteros.


 

 

Buen camino y provecho.

Nos vemos en el destino.

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