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Mostrando entradas de octubre, 2020

De jugadores

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De tanto sentarse a la mesa, con tantos dados lanzados y partidas pergeñadas, el Evocador suele reconocer ciertos patrones en sus jugadores: líderes, segundos al mando, solitarios, seguidores, disidentes, mediadores y unos cuantos más de una lista que, como ocurre en todo esto del rol, nunca está cerrada. A veces esos roles se ven reflejados en la elección de los personajes, los alineamientos del D&D y los, más detallados, arquetipos de rol grupal de Mundo de tinieblas, (como los auspicios del Hombre Lobo) ayudan a canalizar esa forma de jugar. Pero lo cierto es que hasta en juegos que no traen roles específicos, los jugadores suelen acudir a ese nicho en el que se sienten cómodos y desde allí plantar cara al evocador, al mundo, al resto de jugadores, a ninguno de ellos o a todos, y a Crom también si hace falta. A veces los jugadores prueban otras cosas y cambian conscientemente el rol a desempeñar. Depende de lo arraigada que esté esa forma de jugar, los cambios crista

Tras los créditos

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Director de juego (DJ): Bueno, y hasta aquí la  partida . La semana que viene más.  Jugador1: ¡Serás cabrón! Se suponía que tenías que esperarte.  Jugador2: Si esperaba más, perdía la bonificación. Era un tiro que no podíamos fallar. Jugador1: Era un maletín, joder, no una moneda. Estaba lleno de nitroglicerina, ni-tro-gli-ce-ri-na; daba igual dónde le dieras, con darle ya tenías bastante. Se supone que llevas un tirador de élite. Si es por ti, la guerra de secesión la acaban los indios…  Jugador3: Bueno, tampoco ha ido tan mal. Tenemos todo el dinero y nos hemos fundido a los Cooper. Jugador1: No habrá ido mal para ti, yo he volao en cachos. Jugador2: Venga, ¡tú habrías hecho lo mismo! Además estabas tardando demasiado, ¿de qué hablabas con ellos? …  Jugador1: ¡Así que eso era, eh? Estaba asegurando que confiaran en la entrega. El mayor de los Cooper ponía mala cara. ¡Además la culpa es de este, por hacernos jugar aparte! DJ: Jajaajaja, a ver, si no podéis saber lo que pas

Castillo de Falkenstein

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Encontré el Castillo de Falkenstein, de casualidad, en una librería que no tenía nada de rol. Estaba entre los libros de saldo, no recuerdo ahora el precio pero era extrañamente barato. Así que le eché un par de ojos a ver qué era. Ya llevaba leidos unos cuantos manuales y la verdad es que por ahí pintaba la cosa, pero en ningún sitio ponía que era un juego de rol. Eso es algo que hoy en día, con tags, etiquetas y descripciones que parecen esenciales para mantenerse a flote en el océano informático se hace raro, pero sólo cuando me lo llevé a casa vi que en la contraportada, en un pequeño recuadro de color gris claro, ponía: Castillo de Falkenstein es un Juego de Rol de Aventuras en la Era de Vapor.  Para jugar necesitarás dos barajas de cartas, lápiz y papel. Y la verdad es que hasta ese momento la cosa despistaba, porque la mitad del libro es a color con ilustraciones similares a acuarelas (como de cuento) y estaba escrito en forma novelada. La otra mitad, en blanco y neg

Paquete equivocado

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A veces las historias se generan con la llegada de una pertenencia ajena que, como en una carrera de testigos, pasa con todas sus consecuencias al siguiente portador. Puede ser un legajo con apuntes de cierta ciudad legendaria, un pen con información clasificada, un archivo de música que provoca ciertos cambios en la realidad cuando se escucha, un mapa con una marca en un lugar cercano, la receta para elaborar un milagroso elixir “curalotodo”, un documento de cesión de tierras, una bolsa con una de las joyas más valiosas que hayan existido o simplemente un dedo y un móvil. Al margen de lo que sea, lo que está claro es que el paquete en cuestión no era para el/los personaje/s. Puede haber sido un error de entrega, que el recipiente donde vaya se parezca demasiado al equipaje de uno de los personajes, que, huyendo de una acción no demasiado altruista, han robado un coche con el objeto dentro… las opciones son casi ilimitadas: hubo quien encontró un pedazo de anillo en las entrañas de una

¿Qué me hago?

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Llega la hora de la partida. Coges tus dados y sales de casa con ganas de echar la tarde. Amenaza lluvia, mucho mejor; te gusta eso de que caiga la de dios mientras las historias se forjan sobre la mesa. Empezáis campaña así que notas ese cosquilleo fresco de lo nuevo. Sólo falta una cosa: están por generar los personajes, así que… ¿Qué me hago?  Suele haber un tipo de personaje que siempre tenemos claro, ese con el que nos sentimos más a gusto, la apuesta segura; y no es difícil adaptarlo al jugo de juego que sea. Pero a veces queremos cambiar, darle otro matiz o la vuelta entera, por ver más opciones, por interpretar, por comprender las estupideces que hacían otros o simplemente por forjar la historia desde otro punto de vista. A veces ese cambio se hace difícil y, hagamos lo que hagamos, vuelve el personaje, como el curso de un río, a lo de siempre. Para evitar esto, lo mejor es dejar de preguntarnos cómo queremos que sea el personaje y centrarnos en cómo quiere ser él.