¿Qué me hago?


Llega la hora de la partida. Coges tus dados y sales de casa con ganas de echar la tarde. Amenaza lluvia, mucho mejor; te gusta eso de que caiga la de dios mientras las historias se forjan sobre la mesa. Empezáis campaña así que notas ese cosquilleo fresco de lo nuevo. Sólo falta una cosa: están por generar los personajes, así que… ¿Qué me hago? 


Suele haber un tipo de personaje que siempre tenemos claro, ese con el que nos sentimos más a gusto, la apuesta segura; y no es difícil adaptarlo al jugo de juego que sea. Pero a veces queremos cambiar, darle otro matiz o la vuelta entera, por ver más opciones, por interpretar, por comprender las estupideces que hacían otros o simplemente por forjar la historia desde otro punto de vista.


A veces ese cambio se hace difícil y, hagamos lo que hagamos, vuelve el personaje, como el curso de un río, a lo de siempre. Para evitar esto, lo mejor es dejar de preguntarnos cómo queremos que sea el personaje y centrarnos en cómo quiere ser él. Ese cambio de punto de vista resta importancia al trucado de ficha (primando las combinaciones más potentes frente a la formación coherente del personaje) y ofrece una profundidad al personaje que permite historias mucho más vivas y experiencias de juego conjuntas mejores. 


Para hacer esto existen infinidad de tácticas, aquí te pongo unas cuantas por si te hacen apaño.


Personajes intercambiables. 

Esto empecé a hacerlo en el In Nomine. Como los personajes llevan ángeles o demonios encarnados en cuerpos humanos, hacía que cada jugador generará un personaje humano (descripción física profesional y cualquier detalle que consideren importante) y al llegar el momento de la encarnación cambiaba las fichas aleatòriamente. Los jugadores generaban su personaje como quisieran pero luego el aspecto físico venía dado de fuera. Se daban mezclas perfectas para el tono de humor del juego (recuerdo un demonio de la guerra encarnado en una podóloga bajita de 30 años que era el terror de humanos, angelitos y callos) y hacían al jugador defender su personaje pese a lo que les hubiera tocado en la tómbola.


Acogerse al jugo del juego

A veces recurrir a los clásicos está muy bien. Cada juego tiene sus arquetipos y desarrollarlos, dándole ese toque especial que solo tienen los buenos personajes, da una experiencia de juego genial. Aquí se trata de partir de un marcó establecido y crear en él. No se busca tanto la originalidad como la autenticidad. Que exista una diferencia entre un guerrero y tú guerrero, mientras el genérico suena a cliché, el tuyo tendrá su espada y su montura (bien descritas) su historia, familia y amigos y el motivo por el que tomó las armas. No es lo mismo Conan que un bárbaro ni Roldán o el Cid que un caballero cualquiera. Puede que tu personaje haya nacido para grandes gestas o que tomara las armas por circunstancias ajenas a su voluntad; el esqueleto es el mismo pero la carne que los recubre, los entresijos, esos son los que lo hacen único. Se trata de demostrar que se puede contar lo mismo de forma apasionante.


¿Qué hay en el grupo?

Las historias se crean en grupo, así que, puestos a no saber qué hacer, no está de más ver qué hay y qué tipo de personaje haría falta. A partir de ahí solo hay que coger la idea y desarrollarla como consideres mejor. A veces las combinaciones pueden llevar a personajes aparentemente alejados de la idea inicial que cubren perfectamente las necesidades del grupo.


¿Y por qué no un extraño?

Sabemos lo que se suele llevar, pero todo juego admite ese personaje que aparentemente no pertenece al mundo en el que se desarrolla la historia y que pese a eso, o quizás por eso mismo, funciona. Aquí podría entrar un aristócrata aventurero que viene de Europa en pleno Far West, el nativo obstinado del Star Wars de d6, un humano en el In Nomine, un panadero en el Séptimo Mar, un filósofo en el Dungeons o un sectario renegado en Cthullhu.


Escojas el personaje que escojas, son los Bienes y Limitaciones (los puntos fuertes y flacos del personaje) junto a la historia previa (que lamentablemente suele evitarse) las herramientas clave que acaban insuflándole vida.


Al final del asunto, cuando te pongas a rellenar el papel, piensa una cosa: hagas lo que hagas, hazlo temático. Y no te preocupes si el personaje no es exactamente lo que se espera; a fin de cuentas, en la Segunda Guerra Mundial la mayoría de gente que cargó con un arma, era otra cosa.



Féliz concepción y enhorabuena por el personaje.

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