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Mostrando las entradas etiquetadas como forja de personajes

Plemis

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La noche se difumina, el cielo comienza a clarear y dos figuras esperan sobre una gigantesca roca los primeros rayos del sol. —Nunca había disfrutado tanto los amaneceres como ahora. La otra figura apenas se limitó a asentir. —Aún no me has dicho cómo lo conseguiste... En el círculo ya suponíamos lo peor. —Me lo encontré en el camino. Fue él quien me acompañó de vuelta. Los ojos se abrieron como platos y una mirada inquisitiva se perdió en la figura con la mirada anclada en el horizonte. —¿Es cierto? ¿De verdad existe? Asintió en respuesta. —¿Bueno, y cómo es? ¿Es cierto lo que cuentan? La figura abandonó el horizonte y se giró con cierta sonrisa de extrañeza. —Pues es un tipo normal. No muy distinto a cualquier viajero: trato agradable, buena charla, a veces en exceso, y siempre con una sonrisa, incluso cuando el mundo se retuerce a tu alrededor. No es un guerrero ni un protector ni un gobernador, podría ser un loco, pero ha decidido atarse demasiado a este mundo. Y sí, es...

¿Qué me hago?

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Llega la hora de la partida. Coges tus dados y sales de casa con ganas de echar la tarde. Amenaza lluvia, mucho mejor; te gusta eso de que caiga la de dios mientras las historias se forjan sobre la mesa. Empezáis campaña así que notas ese cosquilleo fresco de lo nuevo. Sólo falta una cosa: están por generar los personajes, así que… ¿Qué me hago?  Suele haber un tipo de personaje que siempre tenemos claro, ese con el que nos sentimos más a gusto, la apuesta segura; y no es difícil adaptarlo al jugo de juego que sea. Pero a veces queremos cambiar, darle otro matiz o la vuelta entera, por ver más opciones, por interpretar, por comprender las estupideces que hacían otros o simplemente por forjar la historia desde otro punto de vista. A veces ese cambio se hace difícil y, hagamos lo que hagamos, vuelve el personaje, como el curso de un río, a lo de siempre. Para evitar esto, lo mejor es dejar de preguntarnos cómo queremos que sea el personaje y centrarnos en cómo quiere ser ...

G.G.E.

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  Se suele hablar de la conveniencia de grupos equilibrados, sobretodo en juegos que priman el nivel y la potencia de los personajes, contraponiéndolo al de los antagonistas o personajes no jugadores (pnj para los amigos): factor cuerpo a cuerpo, potencia a distancia, capacidad para analizar y descubrir, para trabar al enemigo, dotes de liderazgo, curación... si eres gamer , todo esto te sonará más que familiar. Estos equipos funcionan; son grupos versátiles, diversos, autosuficientes, capaces de adaptarse y superar cualquier situación con eficacia y suelen terminar con éxito (y vivos) un elevado porcentaje de las misiones a las que se enfrentan. Si entramos en la faceta más temática de los juegos de rol, estos grupos son perfectos para partidas de equipos de exploración, militares, aventureros contratados y para cualquier empresa que haya tenido una selección previa de quienes la integran: un viaje al centro de la tierra, un paseíto por las montañas de la locura, la expedición Dok...

Generando características

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  A la hora de engendrar nuestro personaje todos queremos que quede bien, que todo lo expuesto en la ficha funcione correctamente, que nos permita vivir las aventuras de una forma fluida y, los más temáticos, primamos que sea como él sea a cualquier otro criterio más práctico. El primer gran escollo llega con las características y depende del juego que tengas entre manos el cómo aparezcan esos números en la hoja de personaje. Existen 2 modos: aleatorio y repartiendo puntos. Dos opciones que tendrán defensores y contrarios a ultranza y el consabido punto intermedio que siempre brota, si se riega, a partir de cualquier choque. En el método aleatorio los dados ruedan y mandan. Existe un tope (la máxima cantidad que puede conseguirse con el número de dados que se estén lanzando) y un mínimo. Cada dado tiene un mínimo de 1 lo que hace que los valores de uno y otro personaje puedan variar enormemente. Así con 3d6 (3 dados de 6 caras para los profanos) podemos ir por la calle y cruzarnos ...

Thyme

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    Lo llamaron Thyme como la planta aromática, en apariencia leñosa, que crece fuerte y que, con apenas un sorbo y algo de sol, sabe florecer.. Nació en Shaleburrow, y entre sus paredes de esquisto fue criado por sus padres Beagan y Autumn. Aprendió de ellos a interiorizar la mentalidad abierta de la ciudad y los secretos del oficio de recolector, aprovechando el impulso hambriento que todo ratón tiene en su interior, reconociendo el tipo de lugares donde nacen las bayas, las hierbas, los frutos secos y la excelente madera que ellos solían recoger al oeste de la ciudad. Vio por primera vez a un Guardián cuando contaba los 14 años y le sorprendió lo que observó. Lejos de los fieros guerreros indómitos de las leyendas, tenía ante él a un individuo tranquilo, amable y ausente de cualquier aura de férrea autoridad. Laird era su nombre, de pelaje oscuro, capa marrón y un sencillo palo liso y grisáceo, como toda arma. Habían dado la alarma porqu...

Forja de personajes

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Generar personajes es una parte vital de esto del rol; a fin de cuentas es la herramienta que te permite entrar en el juego. Existen muchas formas de hacerlo, pero servidor es más de personajes temáticos. Me gusta generar una idea y que todo cuanto pongas en ficha se sustente en ella o la refuerce. Lo importante en estos personajes es que, de algún modo, todos los rasgos y conceptos estén relacionados entre sí y conformen una forma de verlos, de manera que refleje su propia naturaleza y puedas saber cómo respondería en tal o cual situación: más que nada porque cuando rueden los dados serás tú quién tendrá que interpretarlo. Para crear la idea inicial, investigar es básico. Suelo empezar por algún aspecto que me interese para el personaje: profesión, objeto, afición, conducta, nombre, creencia o una situación que de alguna forma lo haya marcado, y a partir de ahí investigar para tener material con el que darle forma. A veces todo sigue por donde toca; otras, en cambio, a...