Generando características

 
A la hora de engendrar nuestro personaje todos queremos que quede bien, que todo lo expuesto en la ficha funcione correctamente, que nos permita vivir las aventuras de una forma fluida y, los más temáticos, primamos que sea como él sea a cualquier otro criterio más práctico.

El primer gran escollo llega con las características y depende del juego que tengas entre manos el cómo aparezcan esos números en la hoja de personaje.

Existen 2 modos: aleatorio y repartiendo puntos. Dos opciones que tendrán defensores y contrarios a ultranza y el consabido punto intermedio que siempre brota, si se riega, a partir de cualquier choque.

En el método aleatorio los dados ruedan y mandan. Existe un tope (la máxima cantidad que puede conseguirse con el número de dados que se estén lanzando) y un mínimo. Cada dado tiene un mínimo de 1 lo que hace que los valores de uno y otro personaje puedan variar enormemente. Así con 3d6 (3 dados de 6 caras para los profanos) podemos ir por la calle y cruzarnos con gráciles personajes de Agilidad 18 que van dando saltitos como en un musical y bloques de hormigón bien cargado con mallazo de Agilidad 3 que a duras penas pueden dar dos pasos sin extender los brazos para guardar equilibrio; a fin de cuentas los bailarines van cantando aquello de “soy 5 veces más ágil que tú”.

Normalmente este modelo suele tener algún método subsidiario para equilibrar algo el tema. En La llamada de Cthulhu se permite que uno de esos 3 dados sea directamente un 6, sin tirar ni na. Teniendo en cuenta que es un universo en el que los bichos gordos se crujen a 200 como tú cada vez que pestañean, tampoco es para tirar cohetes, pero, ya lo hemos hablado varias veces, si quieres dar ostias como panes, inmunidad diplomática y poder ilimitado con banda ancha... este no es tu juego.

Sin embargo sí que hay otros, también de modo aleatorio, en el que la diferencia se nota más, entre otras cosas porque la adversidad se adecúa un poco al conjunto de personajes y los bichos gordos son gordos pero ya se asegura el master de que si te lo curras los puedas matar. Aquí sí que puede darse diferencias grandes entre un personaje y otro. Puede darse que en un mismo grupo haya uno que sale de casa con la armadura nueva bruñida por su madre, una espada muy bonita, afilada justo antes de salir, escudo familiar que apenas puede levantar y la montura heroica que cambió el arado por un mundo de aventuras (nadie le preguntó). Y justo al lado tengamos al guerrero alto, fornido, listo, que maneja la espada como una octogenaria las agujas de ganchillo y encima tiene porte y es majete. Evidentemente no es así de exagerado siempre (nuevamente se ponen medios y trapicheos para evitarlo), pero puede pasar y si somos coherentes con el juego, el tocho es el que debería comerse a los bichos gordos y el otro echar un cable y hacer lo que pueda con el resto; generando así un diálogo de caballeros y escuderos.

El otro modelo, el de repartir puntos, presenta una cantidad X de puntos, igual para todos los personajes, que los jugadores deben decidir cómo repartir. Aquí se supone que todo personaje tiene su potencial porque los puntos están ahí. El que no sea demasiado ágil, será fuerte, inteligente, perceptivo o se maneja bien en todos los palos sin destacar por arriba o por abajo en ninguno de ellos.

Aquí depende mucho del jugador el cómo quede todo. Uno es libre de hacer un marino tremendamente inteligente pero torpe y debilucho… lo que pase luego ya es otra cosa. Para los que somos más temáticos este sistema es una gozada porque te permite tallar el personaje de acuerdo a una idea, teniendo en cuenta el medio en el que vive, su historia y sus intereses.

El método intermedio es aquel que genera las características de modo aleatorio pero el total de puntos repartidos es igual para todos los personajes. Aquí, el quid de la cuestión es que todo el mundo tiene algún medio y modo de hacer las cosas, se trata de comprenderlo y aprovecharlo. Al venir dadas las puntuaciones tenemos el aspecto aleatorio del primer modelo y el hecho de saber que todo el mundo es bueno en algo del segundo. En este modelo el jugador debe aprender a llevar el personaje, aprovechar sus puntos fuertes y limitar los débiles. Si en el primer modelo tocaba jugar con las cartas que te hayan tocado y en el segundo el personaje se talla, en este se invoca el "conócele a él mismo”.

Como siempre en cada modo hay variantes, y de estos tres podemos sacar mil, por decir, que quede claro, por decir. Seguramente tendrás tu preferido pero bueno, esto es rol, nunca está de más probar alguno de los otros y disfrutar la experiencia, quizás te traigas algo para casa y acabéis incorporando a vuestra mesa de juego algo de las otras formas de hacer las cosas.


Distinto, tallado o extraño, que te salga majo.



Buen personaje y buenas vivencias.

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