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Mostrando entradas de julio, 2020

Fanhunter

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Al tiempo de jugar a rol con mi primer manual básico, me pasé por la tienda a por algo diferente, tenía en mente uno de superhéroes. Le pregunté al dueño y me dijo que en ese momento no tenía nada así, pero que andaba por ahí un juego de humor en el que se podían llevar superhéroes además de otro tipo de personajes... sonaba bien, cuanto más azúcar... Volvió al rato y me trajo esto: A ver, entiéndeme, por aquel entonces había echado un ojo a los manuales en inglés de Marvel y DC heroes... esperaba encuadernación cosida y tamaño manual canónico; como mi inglés era como para no hablar ni con el portero automático, pensaba en la posibilidad de que existiera una traducción al castellano... total por pensar... El tipo de la tienda debió leerme la cara y me dijo que me lo llevara a casa, lo mirara con calma y que si no lo quería que se lo devolviera. Así que llego a casa con el cuadernillo en grapas de moñigotes en la portada y con el consuelo de que al menos lo había sacado a pasear, me pus

Altos en el camino

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Las partidas suelen llevar un ritmo continuo y trepidante, una tras otra se suceden situaciones que, buscadas o no, llevan de un lado a otro a los personajes forzándolos a dar el 100% de sí mismos. Una campaña es una agrupación de aventuras de este tipo que se libran en la mesa de juego hasta conseguir el desenlace final. Pues bien, es más que probable que con tanto ir y venir, con tanto templar las capacidades y enfrentarse a todo aquello que se les presenta, los personajes vayan dejándose cosas en el tintero, pequeñas tareas o proyectos que, arrastrados por el torrente de las vivencias son incapaces de realizar. Al final, esas pequeñas cosas suman y lo que era un tintero acaba siendo un tonel, cuando ocurre así, se nota: los jugadores demandan un cambio de ritmo. Ese es el momento perfecto para llevar a la mesa una partida calmada, en la que dispongan de tiempo para buscar los medios que les permitan acabar todas esas tareas que llevaban demasiado tiempo cargando a la esp

Generando aventuras

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  Antes de preparar una aventura me gusta contar con los personajes que han de jugarla. Por eso mismo prefiero dedicar una primera sesión a que los jugadores los creen, ver cómo los generan, cuáles son sus preferencias y, por lo tanto, qué es lo que quieren vivir cuando empiecen a rodar los dados. Esta sesión es mucho más que hacer ficha porque aquí el jugador está conformando la idea de su personaje sin ningún entorno que lo influya y ofrece tanta información valiosa para la partida como aquel " tercer tiempo " del que hablamos hace unas semanas. Las informaciones conseguidas de cada uno de los jugadores son las que se entrelazan para generar el entramado en el que situar la aventura. Dentro de esa estructura de intereses y preferencias tendría lugar la trama, el objetivo a conseguir y el tono de las vivencias y retos que cada personaje deberá enfrentar; salpimentado con algo diferente a lo que esperan, ese giro de tuerca que ofrece un punto distinto a cada

¡Acción!

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Casi cualquier partida tiene un momento clave, un punto álgido en que se concentra la tensión y todo se acelera. Unas veces porque peligra la vida, otras porque se acerca una meta y todo pende de un hilo. En esos momentos tiene que hervir la sangre. Tienes, Evocador, que coger a los jugadores y llevártelos de calle. Que aumenten las pulsaciones, que busquen con ansia los dados. Se han de tejer planes a la velocidad de la luz, contar más que nunca con todos y apretar el gatillo sin pestañear. Que ninguno se quede por el camino, que todos se suban a la ola, que alcen el tono, fuerte, y que solo lo bajen al llegar la muerte. ¿Cómo? Hay muchos trucos, tantos como mesas de juego, pero en mi casa jugamos así: Pregunta, continuamente, cuando veas que decae alguno de los héroes: ¿Qué haces? di ¿Qué haces? y si vuelve a descolgarse dispara de nuevo un ¿Qué haces? de mayor calibre. Si aun así se congelan, enciéndeles una cuenta atrás: 5,4,3,2,1. ¿No actúa? pierde el turno y primer revés. Por

Otros mundos

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  Existen, dentro de las partidas, otros planos o niveles de juego diferentes a la ambientación general. Unas veces están ligados directamente a la trama, otras se juegan de forma puntual como subtrama o dentro del espacio de acción de uno de los personajes. En esta dimensión entra todo el ámbito de los primigenios del de Providence, otros planos de existencia, el mundo de las gestas de los héroes, la umbra, espacios virtuales, el metrópolis de Kult, entre muchos otros y uno común a todos: el plano onírico o mundo de los sueños. Todos responden a un aspecto descriptivo propio con algunas constantes que lo hacen reconocible, pero tienen en común cierto tono extraño que transmite la sensación de estar en un medio que no es el propio. A veces, como ocurre en algunos espacios virtuales, varía la mecánica de juego para actuar específicamente en dicho plano. Puede que los personajes adopten características y capacidades especiales en ese ámbito o simplemente se desenvuelva