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Mostrando las entradas etiquetadas como juegos de rol

Un puñado de dados

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Los dados son para el rol lo que las zapatillas para un runner, la bici para un ciclista o la tabla para el que hace surf. Y sí, el símil está bien; a rol se juega en mesa, pero los dados son el movimiento, la acción, el suspense del azar y la fuerza que nos tiene a todos, en más de un momento, con la vista pegada a la mesa y la mente a 500km/h. Por eso mismo, igual que ocure con zapatillas, bicis o tablas de surf, dados hay a patadas. Los hay transparentes, lisos, marmolados, perla, fluorescentes, de madera, de metal, con dibujos, trucados y de todos los colores que puedas imaginar (lo que deja fuera el maldito color espacial de Lovecaft); solo faltan con olores y sabores… tiempo al tiempo, dentro de poco tendremos un dado crítico con sabor a gloria. Muchos roleros pasan por una fase urraca y acumulan dados un poco al tuntún. Hay verdaderos Smaugs que atesoran toneladas de ellos guardados en botes, cofres y donde quiera que quepan. Y los hay prácticos, fieles a un juego de...

Plemis

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La noche se difumina, el cielo comienza a clarear y dos figuras esperan sobre una gigantesca roca los primeros rayos del sol. —Nunca había disfrutado tanto los amaneceres como ahora. La otra figura apenas se limitó a asentir. —Aún no me has dicho cómo lo conseguiste... En el círculo ya suponíamos lo peor. —Me lo encontré en el camino. Fue él quien me acompañó de vuelta. Los ojos se abrieron como platos y una mirada inquisitiva se perdió en la figura con la mirada anclada en el horizonte. —¿Es cierto? ¿De verdad existe? Asintió en respuesta. —¿Bueno, y cómo es? ¿Es cierto lo que cuentan? La figura abandonó el horizonte y se giró con cierta sonrisa de extrañeza. —Pues es un tipo normal. No muy distinto a cualquier viajero: trato agradable, buena charla, a veces en exceso, y siempre con una sonrisa, incluso cuando el mundo se retuerce a tu alrededor. No es un guerrero ni un protector ni un gobernador, podría ser un loco, pero ha decidido atarse demasiado a este mundo. Y sí, es...

Pacifistas

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El combate es una constante en el rol, un medio por el que se presenta la acción, el bombeo de adrenalina y, muchas veces, el clímax de la partida. Tradicionalmente el combate ha sido el medio de conseguir los objetivos y alcanzar la ansiada experiencia porque, si esto va de hacer cosas que en la vida real no puedes, afortunadamente la acción combativa (la mayor parte del tiempo) suele ser una de ellas; así que se vive a través del juego, generando las tácticas y los movimientos necesarios, además de ofrecer la tensión de los dados rodando con la vida del personaje pendiendo de un hilo. Pero, ¿qué ocurre cuando no hay combate?, ¿qué pasa sobre la mesa al quitar esa experiencia? La respuesta es nada y todo; como siempre, depende de cómo lo enfoquemos. Hay juegos donde el combate es de por sí algo desaconsejable. El mejor ejemplo es la Llamada de Cthulhu , donde el enfrentamiento físico o mental con los terrores de Lovecraft es un heroico modo de dormir bajo tierra. Muchos re...

inundación

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Nos merecemos un viajecito. Ha sido mucho tiempo ahorrando para poder tener la casa, solo un par de días en algún lugar apartado de todo. Y parecía buena idea; al menos antes de que el agua nos llegara por la barbilla y empezáramos a preguntarnos cuánto aguantará este maldito poste o, en caso de tener que aligerar peso, quién será el primero en soltarse o en que lo suelten. Y no, no había manera de preverlo; ni siquiera la gente de aquí lo esperaba. Al menos no pensaban que fuera a ser para tanto. La cuenca de esta zona apenas lleva la mitad de su capacidad en temporadas de lluvia; pero hoy ha tocado una de esas tormentas que guerrea desde bien arriba; una tromba de agua coronada de rayos y truenos que arroya desde su inicio y recoge de todas esas zonas que hemos ido convirtiendo en semiáridas a lo largo de los años, hasta crear unas pistas de lanzamiento que multiplican el caudal con cada nuevo desagüe y acaba generando un torrente salvaje que lo arrasa todo. Ahora, con el...

Arquitectura inmersiva

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A la hora de preparar una partida tendemos a pensar desde el punto de vista del Evocador; a ver a los jugadores como el elemento externo sobre el que hay que actuar para que se desarrolle la historia. Hablamos de argumento, personajes no jugadores, tramas, metatramas, subtramas y, si quieres, de mcguffin . Una vez ya en mesa, hablamos de tono, énfasis y narración de partida; de cómo presentar una escena de acción , de terror o de otras dimensiones  como la onírica.  Y ahí seguimos pensando desde el rol del Evocador, a fin de conseguir la atmósfera necesaria para que los jugadores entren en el ambiente y la historia se genere sólidamente sobre la mesa de juego. Esas son las armas del Evocador, aquellas con las que cuenta para crear ese marco ambiental en el que se están moviendo los personajes. Pero son las decisiones y acciones de esos mismos personajes lo que mueve la partida. Las armas del Evocador no sirven para ensamblar piezas en un tablero fijo, sino que cons...

De jugadores

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De tanto sentarse a la mesa, con tantos dados lanzados y partidas pergeñadas, el Evocador suele reconocer ciertos patrones en sus jugadores: líderes, segundos al mando, solitarios, seguidores, disidentes, mediadores y unos cuantos más de una lista que, como ocurre en todo esto del rol, nunca está cerrada. A veces esos roles se ven reflejados en la elección de los personajes, los alineamientos del D&D y los, más detallados, arquetipos de rol grupal de Mundo de tinieblas, (como los auspicios del Hombre Lobo) ayudan a canalizar esa forma de jugar. Pero lo cierto es que hasta en juegos que no traen roles específicos, los jugadores suelen acudir a ese nicho en el que se sienten cómodos y desde allí plantar cara al evocador, al mundo, al resto de jugadores, a ninguno de ellos o a todos, y a Crom también si hace falta. A veces los jugadores prueban otras cosas y cambian conscientemente el rol a desempeñar. Depende de lo arraigada que esté esa forma de jugar, los cambios crista...

Tras los créditos

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Director de juego (DJ): Bueno, y hasta aquí la  partida . La semana que viene más.  Jugador1: ¡Serás cabrón! Se suponía que tenías que esperarte.  Jugador2: Si esperaba más, perdía la bonificación. Era un tiro que no podíamos fallar. Jugador1: Era un maletín, joder, no una moneda. Estaba lleno de nitroglicerina, ni-tro-gli-ce-ri-na; daba igual dónde le dieras, con darle ya tenías bastante. Se supone que llevas un tirador de élite. Si es por ti, la guerra de secesión la acaban los indios…  Jugador3: Bueno, tampoco ha ido tan mal. Tenemos todo el dinero y nos hemos fundido a los Cooper. Jugador1: No habrá ido mal para ti, yo he volao en cachos. Jugador2: Venga, ¡tú habrías hecho lo mismo! Además estabas tardando demasiado, ¿de qué hablabas con ellos? …  Jugador1: ¡Así que eso era, eh? Estaba asegurando que confiaran en la entrega. El mayor de los Cooper ponía mala cara. ¡Además la culpa es de este, por hacernos jugar aparte! DJ: Jajaajaja, a ver, si no...

Paquete equivocado

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A veces las historias se generan con la llegada de una pertenencia ajena que, como en una carrera de testigos, pasa con todas sus consecuencias al siguiente portador. Puede ser un legajo con apuntes de cierta ciudad legendaria, un pen con información clasificada, un archivo de música que provoca ciertos cambios en la realidad cuando se escucha, un mapa con una marca en un lugar cercano, la receta para elaborar un milagroso elixir “curalotodo”, un documento de cesión de tierras, una bolsa con una de las joyas más valiosas que hayan existido o simplemente un dedo y un móvil. Al margen de lo que sea, lo que está claro es que el paquete en cuestión no era para el/los personaje/s. Puede haber sido un error de entrega, que el recipiente donde vaya se parezca demasiado al equipaje de uno de los personajes, que, huyendo de una acción no demasiado altruista, han robado un coche con el objeto dentro… las opciones son casi ilimitadas: hubo quien encontró un pedazo de anillo en las entrañas de una...

¿Qué me hago?

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Llega la hora de la partida. Coges tus dados y sales de casa con ganas de echar la tarde. Amenaza lluvia, mucho mejor; te gusta eso de que caiga la de dios mientras las historias se forjan sobre la mesa. Empezáis campaña así que notas ese cosquilleo fresco de lo nuevo. Sólo falta una cosa: están por generar los personajes, así que… ¿Qué me hago?  Suele haber un tipo de personaje que siempre tenemos claro, ese con el que nos sentimos más a gusto, la apuesta segura; y no es difícil adaptarlo al jugo de juego que sea. Pero a veces queremos cambiar, darle otro matiz o la vuelta entera, por ver más opciones, por interpretar, por comprender las estupideces que hacían otros o simplemente por forjar la historia desde otro punto de vista. A veces ese cambio se hace difícil y, hagamos lo que hagamos, vuelve el personaje, como el curso de un río, a lo de siempre. Para evitar esto, lo mejor es dejar de preguntarnos cómo queremos que sea el personaje y centrarnos en cómo quiere ser ...

Echando cables

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Ya hemos charlado alguna que otra vez de tipos de partidas. Hoy me vienen a la mente esas que benefician a un solo miembro del grupo, esas en que se antepone la meta de uno frente a la del resto. En estas partidas, el objetivo de ese personaje se convierte en el del grupo entero. Normalmente suele pasar cuando dicho personaje requiere algún tipo de objeto para desempeñar su labor, saldar alguna deuda o sencillamente terminar algo que quedó en el tintero y valdría la pena no postergar. Los ejemplos van desde el alquimista que necesita cierto ingrediente desagradable y difícil de conseguir, hasta cubrir a un netrunner mientras intenta entrar en la base de datos de una megacorporación para borrar sus datos. Pero puede haber muchos más. En función de lo lúcido que te hayas levantado ese día, podrías enviar al grupo a ayudar a un viejo amigo a empuñar una última vez el revólver; acompañar a alguien en la consecución de una prueba, recuperar la mejor nave que jamás has llevado, ...

G.G.E.

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  Se suele hablar de la conveniencia de grupos equilibrados, sobretodo en juegos que priman el nivel y la potencia de los personajes, contraponiéndolo al de los antagonistas o personajes no jugadores (pnj para los amigos): factor cuerpo a cuerpo, potencia a distancia, capacidad para analizar y descubrir, para trabar al enemigo, dotes de liderazgo, curación... si eres gamer , todo esto te sonará más que familiar. Estos equipos funcionan; son grupos versátiles, diversos, autosuficientes, capaces de adaptarse y superar cualquier situación con eficacia y suelen terminar con éxito (y vivos) un elevado porcentaje de las misiones a las que se enfrentan. Si entramos en la faceta más temática de los juegos de rol, estos grupos son perfectos para partidas de equipos de exploración, militares, aventureros contratados y para cualquier empresa que haya tenido una selección previa de quienes la integran: un viaje al centro de la tierra, un paseíto por las montañas de la locura, la expedición Dok...

Equipo

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  El equipo es algo común a todo personaje. Hay personajes con magia, con potencia física, cerebros privilegiados, una labia como para casarte con él/ella y con su consorte, o con un poco de todo y un mucho de nada; pero equipo, lo que se dice equipo, tienen todos; los hay que cortan el pan con las uñas de los pies y quienes recorren la vida como cangrejos ermitaños, pero todos acaban llevando algo a cuestas. El criterio principal para llevar más o menos cosas, depende del tipo de personaje que llevemos: un explorador irá lo más liviano posible, un buhonero, por el contrario, intentará por todos los medios hacer acopio de cualquier trasto que pueda vender. Pero siempre tenemos esas excepciones que le dan salsa a la vida: puede haber exploradores con silenciadores, trajes de camuflaje, sistemas de rastreo, trampas, analizadores de adn, enciclopedias de la buena presa y vehículos flotantes que hacen menos ruido que un coche eléctrico; y tampoco es extraña la imagen del vendedor ambul...

Rupturas

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Todos hemos tenido esa trama que en papel queda tan redonda como el último capítulo de la segunda temporada de American Horror Story. Sabes que cuando todo acabe, quedará la sensación de haber jugado una pedazo de aventura y si es final de campaña ya es para sacar los pompones, tirar fuegos artificiales y esperar a los coros celestiales. Pero no, resulta que en medio de la historia viva que se monta en la mesa de juego, los personajes dan tantos giros de rosca que acaban saltando el tapón y desventando el bebercio. A ver, hay mil y una maneras de reconducir la trama, de poner las mismas piezas en lugar distinto para que todo case; pero a veces la decisión de los jugadores es tal que no tiene sentido seguir las líneas fijas que tenías pautadas. Si llega un momento en que la situación se convierte en un tira y afloja entre el Evocador y los jugadores, si se divide la mesa, algo se ha perdido en Camelot. A veces hay que recordar que el Evocador no está contando una historia, escribiendo u...

In nomine satanis

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  ¿Si pudieras librar la eterna batalla del cielo contra el infierno; con quién irías? ¿Lo tienes claro?, luego hablamos... De eso mismo va el In Nomine Satanis / Magna Veritas, un juego de rol francés que Joc Internacional publicó por estas tierras allá por el 1994; ángeles contra demonios en el planeta tierra actual. Alas contra cuernos en la misma calle por la que vas a por el pan. Pero nada de ponerse serio, que el jugo de este juego sabe a humor, humor negro, pero humor. Para empezar, ni todos los demonios son tan profesionalmente crueles ni los ángeles tan preocupados por el bienestar del ser humano. Dentro de cada bando los Arcángeles o Príncipes Demonio, son los que dictan la forma de actuación de sus servidores, o al menos en eso andan, por lo que, tanto en un bando como en otro, tenemos el jaleo que asegura la sana mezcla de diversidad de opiniones, cerrazón de mollera y un porrón de poder elevado al cubo. Los demonios suelen pensar que los humanos son seres debiluchos, b...

Cementerios

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Una práctica común en muchos grupos de juego es la de tener guardadas las fichas de los personajes fallecidos. A veces se guardan con anotaciones de la fecha, campaña, forma en que murió y alguna pepita de oro en forma de frase final. Se cuelgan en algún lugar especial o se guardan en una carpeta designada para tal efecto. Estos cementerios están para consultar y recordar. Es un rito funerario muy curioso y digno de apreciar. La mayoría de las veces, al menos para quienes no disponían de un local de juego, esos legajos los guardaba el Director de juego, Master, Narrador, Evocador o Guardián. Apenas fue mi caso; yo devolvía esos alter ego en 2D a sus legítimos dueños. Hubo un tiempo en que los guardaba; pero pasado el tiempo prudencial en que los papeles se revelaran totalmente carentes de vida, incapaces de volver a la mesa de juego aunque fuera entre mis manos, encontraban el descanso final en las llamas de la chimenea; y alguno cayó estando aún vivo, pero eso fue más cosa de despiste...

Generando aventuras

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  Antes de preparar una aventura me gusta contar con los personajes que han de jugarla. Por eso mismo prefiero dedicar una primera sesión a que los jugadores los creen, ver cómo los generan, cuáles son sus preferencias y, por lo tanto, qué es lo que quieren vivir cuando empiecen a rodar los dados. Esta sesión es mucho más que hacer ficha porque aquí el jugador está conformando la idea de su personaje sin ningún entorno que lo influya y ofrece tanta información valiosa para la partida como aquel " tercer tiempo " del que hablamos hace unas semanas. Las informaciones conseguidas de cada uno de los jugadores son las que se entrelazan para generar el entramado en el que situar la aventura. Dentro de esa estructura de intereses y preferencias tendría lugar la trama, el objetivo a conseguir y el tono de las vivencias y retos que cada personaje deberá enfrentar; salpimentado con algo diferente a lo que esperan, ese giro de tuerca que ofrece un punto distinto a cada ...

Otros mundos

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  Existen, dentro de las partidas, otros planos o niveles de juego diferentes a la ambientación general. Unas veces están ligados directamente a la trama, otras se juegan de forma puntual como subtrama o dentro del espacio de acción de uno de los personajes. En esta dimensión entra todo el ámbito de los primigenios del de Providence, otros planos de existencia, el mundo de las gestas de los héroes, la umbra, espacios virtuales, el metrópolis de Kult, entre muchos otros y uno común a todos: el plano onírico o mundo de los sueños. Todos responden a un aspecto descriptivo propio con algunas constantes que lo hacen reconocible, pero tienen en común cierto tono extraño que transmite la sensación de estar en un medio que no es el propio. A veces, como ocurre en algunos espacios virtuales, varía la mecánica de juego para actuar específicamente en dicho plano. Puede que los personajes adopten características y capacidades especiales en ese ámbito o simplemente se desenvu...

Juegos de rol

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Cogí los dados por primera vez, como muchos otros, en los 90 y a día de hoy están más que pulidos de tanto rodar. El rol es una actividad que viene y va, pero que nunca acaba de desaparecer del todo. Los manuales, temáticas, sistemas, la imaginación de situaciones y la progresión de personajes es algo que se queda. Y lo buscas e incorporas en otros ámbitos y formas de ocio. Al final no es algo muy extraño, estamos hablando de una actividad para la que solo necesitas papel, lápiz y un puñado de dados (a veces ni siquiera eso). Todo lo demás, lo importante, ocurre en la mente de los asistentes; de manera similar al escenario que se despliega cuando leemos un libro, pero con la diferencia de que, esta vez, es compartido entre todos los que decidimos echar la partida juntos. El inicio es un arrancar de maquinaria pesada. Solo se ve la hoja, las caras de los demás y todo lo que envuelve al sitio donde se está. Vienen a la mente aspectos y anécdotas de días pasados y surgen c...