G.G.E.

 

Se suele hablar de la conveniencia de grupos equilibrados, sobretodo en juegos que priman el nivel y la potencia de los personajes, contraponiéndolo al de los antagonistas o personajes no jugadores (pnj para los amigos): factor cuerpo a cuerpo, potencia a distancia, capacidad para analizar y descubrir, para trabar al enemigo, dotes de liderazgo, curación... si eres gamer, todo esto te sonará más que familiar. Estos equipos funcionan; son grupos versátiles, diversos, autosuficientes, capaces de adaptarse y superar cualquier situación con eficacia y suelen terminar con éxito (y vivos) un elevado porcentaje de las misiones a las que se enfrentan.

Si entramos en la faceta más temática de los juegos de rol, estos grupos son perfectos para partidas de equipos de exploración, militares, aventureros contratados y para cualquier empresa que haya tenido una selección previa de quienes la integran: un viaje al centro de la tierra, un paseíto por las montañas de la locura, la expedición Dokivo, un grupo contratado por un hechicero desagradable y forrado para recuperar cierto objeto extraño, un comando especial designado para infiltrarse en una misteriosa nave estelar que va a la deriva o 7 tipos duros contratados para defender un pueblo de un grupo de bandidos sin escrúpulos y mucha mala baba. Aquí está todo bien apañado, pero esto es solo una parte de las partidas que pueden jugarse.

Existen partidas cuya trama se genera de forma espontánea, pillando de improviso a los personajes: ataque de gremlins, presenciar el inicio de una invasión enemiga estando de excursión, asalto de una legión de kobolds a una aldea de 6 habitantes, un desastre natural, sufrir los daños colaterales de vivir cerca de una secta adoradora de primigenios, petardazo de halo verde, caos en un parque de atracciones, acabar en medio de un puente con un ejército en pie de guerra a cada lado, encontrar un portal a metrópolis al final de una película o saltar del hiperespacio en plena fiesta de destructores, cazas y láseres.
 
El caso es que, si el enjundio viene sin avisar, los personajes deberían reflejarlo.

Si una partida, por ejemplo, se desarrolla en un parque temático, en medio de la calle o de excursión, gana por enteros si los personajes no están acostumbrados a situaciones límite. En estos casos es el detonante de la trama el que pone todo patas arriba y arranca a los personajes. Si en el caso anterior cada personaje tiene adjudicado un lugar y un modo de actuar; aquí encontrar ese sitio y ese modus operandi forma una parte esencial, sumamente interesante, de la partida. En estos jaleos, la interacción entre los personajes y su evolución es lo que más aporta; solo hay que recordar a cierto vendedor de supermercado que, tras un bonito fin de semana en el monte y un viaje en el tiempo, acabó con una recortada en una mano y una motosierra sustituyendo a la otra...

Si te decides por probar y hacer uno de estos Grupos de Generación Espontánea, solo tienes que pensar una manera de juntar a gente de forma aleatoria y aplicar un seísmo de 20 en la escala Gygax o la que más te vaya.

Posibilidades hay muchas.

Así a vote pronto, junta a tres grupos de personas a los que les toca el mismo mes un apartamento en multipropiedad y cuando los tengas ahí, plantados en la puerta cada uno con una copia de las llaves y los coches llenos de equipaje, mete una explosión de la leche de alguna fábrica rara cercana y zarandéalos con un buen apocalipsis zombi (o de cualquier enjambre de bichejos por el estilo). ¿Quien sabe? Lo mismo después de esas idílicas vacaciones se forma un grupo de élite de contención de plagas andantes.



Feliz partida y avenido grupo.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Críticos y Pifias

In nomine satanis

Mouse Guard