Arquitectura inmersiva

A la hora de preparar una partida tendemos a pensar desde el punto de vista del Evocador; a ver a los jugadores como el elemento externo sobre el que hay que actuar para que se desarrolle la historia. Hablamos de argumento, personajes no jugadores, tramas, metatramas, subtramas y, si quieres, de mcguffin.

Una vez ya en mesa, hablamos de tono, énfasis y narración de partida; de cómo presentar una escena de acción, de terror o de otras dimensiones como la onírica.  Y ahí seguimos pensando desde el rol del Evocador, a fin de conseguir la atmósfera necesaria para que los jugadores entren en el ambiente y la historia se genere sólidamente sobre la mesa de juego.

Esas son las armas del Evocador, aquellas con las que cuenta para crear ese marco ambiental en el que se están moviendo los personajes. Pero son las decisiones y acciones de esos mismos personajes lo que mueve la partida. Las armas del Evocador no sirven para ensamblar piezas en un tablero fijo, sino que construyen a partir del transfondo, con las reacciones de este ante las acciones que los jugadores eligen para sus personajes.

Esas armas  se cargan con la autenticidad de los personajes; por lo que cuanto más activos e implicados en la historia estén los jugadores que los llevan, más potentes y efectivas serán las armas del Evocador.

Así pues, se trata de construir en movimiento. De asegurar ese interés. De seguir las pautas que pusiste en tu idea de partida pero asimilando que no es que en un momento dado se dé un giro brusco, sino que toda la historia se va a desarrollar en un plano paralelo al que tenías sobre papel; en el que los cambios son continuos y, posiblemente, se genere un cambio tan potente que pueda hacer que la historia de la mesa nada tenga que ver ya con la que hiciste en papel.

Si ocurre así, es porque esa otra historia se está llevando toda la fuerza y el interés que hay sobre la mesa.
Y si ocurre así, es porque está bien, y hay que dejar que fluya, con los ligeros toques necesarios para evitar que encalle.

Pase lo que pase, lo que tiene que haber sobre la mesa de juego, lo que permite que todo cuanto se construya sea vívido, es la inmersión. En el momento en que tanto Evocador como jugadores están inmersos en el ambiente de juego, la partida será de las buenas. Los jugadores vivírán la historia a través de los personajes y el mundo generado por el Evocador será consistente, vivo y lleno de color. 

Esas son las partidas que se recuerdan. 

Buena inmersión y apasionante partida.

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