De jugadores


De tanto sentarse a la mesa, con tantos dados lanzados y partidas pergeñadas, el Evocador suele reconocer ciertos patrones en sus jugadores: líderes, segundos al mando, solitarios, seguidores, disidentes, mediadores y unos cuantos más de una lista que, como ocurre en todo esto del rol, nunca está cerrada.


A veces esos roles se ven reflejados en la elección de los personajes, los alineamientos del D&D y los, más detallados, arquetipos de rol grupal de Mundo de tinieblas, (como los auspicios del Hombre Lobo) ayudan a canalizar esa forma de jugar. Pero lo cierto es que hasta en juegos que no traen roles específicos, los jugadores suelen acudir a ese nicho en el que se sienten cómodos y desde allí plantar cara al evocador, al mundo, al resto de jugadores, a ninguno de ellos o a todos, y a Crom también si hace falta.


A veces los jugadores prueban otras cosas y cambian conscientemente el rol a desempeñar. Depende de lo arraigada que esté esa forma de jugar, los cambios cristalizan en otro tipo de personaje o viene a ser el de antes pero con un lavado de cara.


El caso es que los mejores cambios, los más significativos no ocurren en la forja de personaje, sino que tienen lugar durante la mesa de juego. Allí, con la historia erigida, pasa que la situación hace una demanda y cada jugador lo interpreta a su manera reaccionando como considera oportuno. Normalmente se actúa tal y como se esperaba, pero algunas veces el jugador toma las riendas de otra forma y el resultado sorprende. 


En esos momentos puedes ver a un seguidor liderar, a un solitario vertebrar un grupo que estaba deshecho o a un disidente fijar el criterio común que les permita actuar y seguir adelante. Cuando vienen así dadas, de forma natural, sin pensarlo, esos roles no suelen responder a lo “canónico” y sin embargo cuando funcionan supone la mezcla perfecta para las necesidades del grupo y momento. 


En estas ocasiones, lo que nace está un paso más lejos del arquetipo abstracto y más cerca de la verdadera naturaleza del jugador o del personaje. Es algo que sin duda, siempre que sea coherente, hay que premiar a la hora de dar la experiencia: sea mediante puntos o de una forma que pueda ser más adecuada, aunque de eso hablaremos otro día.


De momento que siga la alquímia. 


Buena partida y sublimación

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