El tercer tiempo


Cuando se acaba una partida, la gente suele quedar para cenar, para comer o simplemente está un rato mientras recogen; tomando un último trago, charlando un poco de todo; y, sobretodo, de la partida.

En ese rato ya no hay tiradas, toma de decisiones en el calor del momento ni reglas de juego. Ese es tiempo de comentar las jugadas, los momentos más vividos, las mejores ideas e interpretaciones, las escenas más desastrosas y, en definitiva, aquellas situaciones, pequeñas gestas de grupo, que se contarán una y otra vez en cuanto el tema venga a cuento.

Pues bien, siempre me ha parecido ese momento, ese tercer tiempo, uno de los mejores viveros de partidas.

Hablando unos con otros, echándose unas risas sin tener que pensar en estrategias ni nada que calcular, puede verse lo que más gusta de verdad, lo que más ha impresionado y los momentos en los que el grupo se ha sentido completamente parte de la historia.

Esas son las pepitas de oro que un director de juego puede recoger.

No es cuestión de ir libreta en mano, sino de quedarse con el tono y algunos matices. Esto no es más que otra herramienta para generar una buena historia o de arreglar alguna que empezaba a hacer aguas, y como suele decirse «cada maestrillo...»; pero lo cierto es que más de una campaña ha dado un giro inesperado gracias a este momento clave.

Porque, a fin de cuentas, esto del rol trata básicamente de que los asistentes se lo pasen bien. Y las historias y todo lo que se genera para una partida, va encaminado en esa dirección.

Así que,
buena partida y buen provecho. 

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