Aquelarre

Tal día como hoy, hace 30 años, un tal Ricard Ibáñez acababa de finalizar el mismo códice que un buen puñado de gente se disponía abrir, con los dados en una mano y el manual de historia en la otra.

Tal día como hoy, hace 30 años, nació Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, ambientado en la Península Ibérica... Fue nuestro primer juego de rol y empezamos pisando firme. 

La primera vez que rodé dados frente a un manual fue en esta España medieval del siglo XIV. En una feria con stands para gente joven, dejé a un colega enganchado en el stand de ajedrez y me fui hacia un lugar donde se oían dados y gente de un club llamado Roby organizaba una partida a eso del rol... Acabé subido en un barco llevando un alquimista con un palo, unos botes de algo parecido al fuego griego... y terminé la jornada entre llamas y con muchas ganas de repetir.

El Aquelarre fue el primer manual que me compré. el de la portada verde en catalán,  con las geniales ilustraciones de Montse Fransoy, perfectamente engastadas en la ambientación, y con el que dirigí durante años hasta que la encuadernación del básico decidió entregarse por fasciculos para mayor comodidad de director y jugadores: aquí tienes para hacerte la ficha, aquí los hechizos, aquí el listado del equipo... 

El jugo de juego es crudo, áspero, mortal, realista y lleno de peligros y "oportunidades" que te hacen pensar que poder es pedir, hasta que subes tanto que llegas al infierno.

Pero si algo fascina de Aquelarre es que es nuestro, que todo a tu alrededor evoca y que a poco que patees un par de pueblos o edificios antiguos de tu ciudad, van brotando las partidas.

Aquí un frío mal tapado te mata, comer y beber tienen la magnífica recompensa de mantenerte con vida, las armas son aterradoramente efectivas y todo alrededor es grande y potencialmente peligroso (no te preocupes, las fichas se hacen en un pestañeo). Estamos en el siglo de la peste, del miedo hacia lo desconocido y, a la vez, un tiempo en el que las universidades ya llevan un siglo  en marcha, surgen nuevas formas de adquirir el conocimiento y el ser humano está comenzando a plantearse la cercanía con su creador,

La magia es trabajo duro, pestañas quemadas, prueba/error, ojos cegatos de tanto estudiar, tiempos eternos de preparación y un puñado de ingredientes jodidos de encontrar. O bien una interesante charla con el demonio para saltarse los preliminares y luego ya veremos cómo arreglamos el pago. Magia blanca /magia negra, Dios /Demonio y el concepto dual de Racionalidad e Irracionalidad envolviéndolo todo, con la fe de por medio como escudo frente a la oscuridad y al caos de la magia, que costaba de pillar y que, gracias a eso, acabó llenando las mesas de escolásticos, dogmáticos, agustinianos y ockhamitas discutiendo acerca de aquello de creer es entender y entender es creer... hasta que las versiones más estables de las últimas ediciones pusieron algo de orden en el asunto (personalmente me encanta la opción abierta que dejaban aquellos dos rasgos inicialmente).

En cuanto a opciones, se trata de un juego abierto donde puedes llevar desde un sencillo campesino hasta el noble señor de unas tierras, pasando por un clérigo, un artesano o una curandera. Caben aventuras de viajes, tesoros árabes escondidos, conquistas y luchas, criaturas mitológicas, hacer de las armas tu forma de vida, misiones encargadas por el señor o el Consell/concejo local; y, si te quedabas adscrito a la tierra, podías vértelas con ataques de piratas berberiscos, intrigas entre facciones de gremios, familias nobiliarias, derechos de tierra o acceso al agua, alquimistas/magos/brujas y buscar el liberador conocimiento evitando o abrazando al demonio y sus bestias que acechan entre todo lo apetecible, lo oscuro y lo desconocido.

En cuanto al sistema, el Aquelarre se subió al carro del RuneQuest y la llamada de Cthullhu: el consabido BRP de Chaosium que se basaba en algo tan intuitivo como asignar un porcentaje a una habilidad y cuanto más alto, mayor conocimiento de la materia hasta alcanzar el 100%; sencillo y efectivo.

Pasé muchos años dirigiendo, hasta hacía una sesión al año de 24 horas y lo cierto es que no se gastaba el asunto. Funcionaba y sigue haciéndolo, lleva 3 ediciones a la espalda, con una reedición de por medio, un suplemento, Rinascita , ambientado en pleno renacimiento y otro, el villa y Corte , ambientado en el siglo XVII. Pero es en la tercera edición en la que ha decidido asentarse con un códice estilo medieval que tiene todo lo necesario para jugar y para la que, no me extrañaría, aún acabará saliendo algo más... aunque sea una campaña como aquel mítico Rincón o el increíble Dracs. Si no, si de verdad la bestia decide descansar en ese único códice, date esa vuelta por donde vives, echa un vistazo a esos edificios que se han mantenido ahí, a la vuelta de la esquina, ve a los pueblos, investiga y pregunta; pues todas las respuestas arraigarán bien en la mesa de juego.

Así pues, dejad vuestras cosas y sentaos aquí junto al fuego. No temáis, regocijaos por haber abandonado la tierra que os aprisionaba. Mañana, el mundo que se encuentra tras esa puerta será vuestro, podréis ir donde os plazca; pero esta noche debéis cumplir vuestra parte... hablemos.


Un saludo y evitad la tentación... 
o  quizás no.

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