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Echando cables

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Ya hemos charlado alguna que otra vez de tipos de partidas. Hoy me vienen a la mente esas que benefician a un solo miembro del grupo, esas en que se antepone la meta de uno frente a la del resto. En estas partidas, el objetivo de ese personaje se convierte en el del grupo entero. Normalmente suele pasar cuando dicho personaje requiere algún tipo de objeto para desempeñar su labor, saldar alguna deuda o sencillamente terminar algo que quedó en el tintero y valdría la pena no postergar. Los ejemplos van desde el alquimista que necesita cierto ingrediente desagradable y difícil de conseguir, hasta cubrir a un netrunner mientras intenta entrar en la base de datos de una megacorporación para borrar sus datos. Pero puede haber muchos más. En función de lo lúcido que te hayas levantado ese día, podrías enviar al grupo a ayudar a un viejo amigo a empuñar una última vez el revólver; acompañar a alguien en la consecución de una prueba, recuperar la mejor nave que jamás has llevado, ...

G.G.E.

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  Se suele hablar de la conveniencia de grupos equilibrados, sobretodo en juegos que priman el nivel y la potencia de los personajes, contraponiéndolo al de los antagonistas o personajes no jugadores (pnj para los amigos): factor cuerpo a cuerpo, potencia a distancia, capacidad para analizar y descubrir, para trabar al enemigo, dotes de liderazgo, curación... si eres gamer , todo esto te sonará más que familiar. Estos equipos funcionan; son grupos versátiles, diversos, autosuficientes, capaces de adaptarse y superar cualquier situación con eficacia y suelen terminar con éxito (y vivos) un elevado porcentaje de las misiones a las que se enfrentan. Si entramos en la faceta más temática de los juegos de rol, estos grupos son perfectos para partidas de equipos de exploración, militares, aventureros contratados y para cualquier empresa que haya tenido una selección previa de quienes la integran: un viaje al centro de la tierra, un paseíto por las montañas de la locura, la expedición Dok...

Equipo

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  El equipo es algo común a todo personaje. Hay personajes con magia, con potencia física, cerebros privilegiados, una labia como para casarte con él/ella y con su consorte, o con un poco de todo y un mucho de nada; pero equipo, lo que se dice equipo, tienen todos; los hay que cortan el pan con las uñas de los pies y quienes recorren la vida como cangrejos ermitaños, pero todos acaban llevando algo a cuestas. El criterio principal para llevar más o menos cosas, depende del tipo de personaje que llevemos: un explorador irá lo más liviano posible, un buhonero, por el contrario, intentará por todos los medios hacer acopio de cualquier trasto que pueda vender. Pero siempre tenemos esas excepciones que le dan salsa a la vida: puede haber exploradores con silenciadores, trajes de camuflaje, sistemas de rastreo, trampas, analizadores de adn, enciclopedias de la buena presa y vehículos flotantes que hacen menos ruido que un coche eléctrico; y tampoco es extraña la imagen del vendedor ambul...

Del buen yantar

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  A veces las partidas se centran en el objetivo a conseguir: búsqueda, investigación, caza, venganza, descubrimiento, creación, robo o alianza. Los esfuerzos de los jugadores están tan puestos en ello que en el mundo no existe nada más. Hay momentos en que eso es necesario, cuando cualquier acción puede poner en peligro la misión y deben pensarse muy bien los movimientos, pero el resto del tiempo el mundo tiene que respirar; a fin de cuentas es lo que convierte a las partidas en algo vivo y la experiencia en algo diferente de cualquier otro tipo de juego. Cuando lo único que interesa es el objetivo, los personajes se ven reducidos a un amasijo de habilidades y potenciales que combinar para tener éxito. Eso está muy bien para un juego de mesa, un wargame o algo táctico, pero esto es rol: aquí se trata de interpretar personajes y, a través de ellos, de sus puntos fuertes, debilidades y necesidades, vivir experiencias.  A veces, como en cualquier otro ámbito, es más importante e...

Generando características

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  A la hora de engendrar nuestro personaje todos queremos que quede bien, que todo lo expuesto en la ficha funcione correctamente, que nos permita vivir las aventuras de una forma fluida y, los más temáticos, primamos que sea como él sea a cualquier otro criterio más práctico. El primer gran escollo llega con las características y depende del juego que tengas entre manos el cómo aparezcan esos números en la hoja de personaje. Existen 2 modos: aleatorio y repartiendo puntos. Dos opciones que tendrán defensores y contrarios a ultranza y el consabido punto intermedio que siempre brota, si se riega, a partir de cualquier choque. En el método aleatorio los dados ruedan y mandan. Existe un tope (la máxima cantidad que puede conseguirse con el número de dados que se estén lanzando) y un mínimo. Cada dado tiene un mínimo de 1 lo que hace que los valores de uno y otro personaje puedan variar enormemente. Así con 3d6 (3 dados de 6 caras para los profanos) podemos ir por la calle y cruzarnos ...

Rupturas

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Todos hemos tenido esa trama que en papel queda tan redonda como el último capítulo de la segunda temporada de American Horror Story. Sabes que cuando todo acabe, quedará la sensación de haber jugado una pedazo de aventura y si es final de campaña ya es para sacar los pompones, tirar fuegos artificiales y esperar a los coros celestiales. Pero no, resulta que en medio de la historia viva que se monta en la mesa de juego, los personajes dan tantos giros de rosca que acaban saltando el tapón y desventando el bebercio. A ver, hay mil y una maneras de reconducir la trama, de poner las mismas piezas en lugar distinto para que todo case; pero a veces la decisión de los jugadores es tal que no tiene sentido seguir las líneas fijas que tenías pautadas. Si llega un momento en que la situación se convierte en un tira y afloja entre el Evocador y los jugadores, si se divide la mesa, algo se ha perdido en Camelot. A veces hay que recordar que el Evocador no está contando una historia, escribiendo u...

In nomine satanis

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  ¿Si pudieras librar la eterna batalla del cielo contra el infierno; con quién irías? ¿Lo tienes claro?, luego hablamos... De eso mismo va el In Nomine Satanis / Magna Veritas, un juego de rol francés que Joc Internacional publicó por estas tierras allá por el 1994; ángeles contra demonios en el planeta tierra actual. Alas contra cuernos en la misma calle por la que vas a por el pan. Pero nada de ponerse serio, que el jugo de este juego sabe a humor, humor negro, pero humor. Para empezar, ni todos los demonios son tan profesionalmente crueles ni los ángeles tan preocupados por el bienestar del ser humano. Dentro de cada bando los Arcángeles o Príncipes Demonio, son los que dictan la forma de actuación de sus servidores, o al menos en eso andan, por lo que, tanto en un bando como en otro, tenemos el jaleo que asegura la sana mezcla de diversidad de opiniones, cerrazón de mollera y un porrón de poder elevado al cubo. Los demonios suelen pensar que los humanos son seres debiluchos, b...